La noche temática - Mundos virtuales
- Los videojuegos han destronado al cine como primera industria cultural
- Emitimos "Game Over" y "Login 2 Life"
- La medianoche del sábado 30 de abril al domingo 1 de mayo
'Game Over'
Una producción francesa de 2013, dirigida por Hervé Martin-Delpierre, de 60 minutos de duración y coproducida por ZED y Arte France
'Login 2 Life'
La Noche Temática continúa su emisión con el documental “Login 2 Life”, una producción Austria - Alemania de 2011 dirigida por Daniel Moshel, de 56 minutos de duración y coproducida por Eidolon, Moshel Films, ZDF-Das Kleine, Fernsehspiel ORF.
Cada día 50 millones de personas se conectan a mundos virtuales a través de los videojuegos en red. Aquí es donde ellos se ganan la vida, hacen realidad algunos de sus sueños o simplemente experimentan lo que se les niega en la vida real debido a enfermedades o minusvalías, como moverse, viajar, hacer amistades o mantener relaciones sexuales. Ésta no es su segunda vida, pero sí que es mucho más que su vida real. La noche temática nos habla del impacto de los videojuegos en nuestra vida mediante dos documentales: "Game Over" y "Login 2 Life".
Game Over
A principios del siglo XXI, el mundo de los videojuegos se ha convertido en la primera industria cultural de nuestro planeta, con más de 60 billones de euros en ventas, cinco veces más de lo que gana Hollywood con sus películas.
Gracias a internet, los videojuegos en red ponen en contacto cada día a millones de personas. Un fenómeno que trasciende la brecha generacional- en Estados Unidos, el 50% de los jugadores son mayores de 30 años-, los hábitos culturales y de clase social.
En menos de 40 años, los videojuegos se han convertido en omnipresentes y ofrecen la increíble experiencia de viajar a un mundo virtual para escapar de la realidad. Lo que era el dominio exclusivo de los frikis y los aficionados en la década de 1970 está ahora dirigido por las grandes corporaciones multinacionales, que siempre encuentran nuevas ideas para seducir y fidelizar a los jugadores. Nuestra sociedad del ocio ha pasado sin darse cuenta de las máquinas de pinball a la conquista colectiva de los mundos virtuales.
El videojuego en red más popular es World of Warcraft. Este videojuego en red congrega cada semana a más de 10 millones de jugadores de todo el mundo, hombres y mujeres cuya media de edad supera los 25 años. El avatar de todas estas personas, es decir, su personaje en el mundo virtual, debe aspirar a ser el más fuerte.
Zain y su banda son gold farmers. Se ganan la vida día y noche jugando a videojuegos en red. Su trabajo consiste en conseguir monedas de oro, una vez acumuladas estas monedas, serán vendidas ilegalmente a jugadores de todo el mundo, un negocio que genera más de mil millones de dólares al año.
En ocasiones lo virtual se convierte en realidad cuando los jugadores se meten en la piel del propio avatar, esta subcultura recibe el nombre de “Cosplay”.
Los videojuegos te procuran un verdadero bienestar interior. Están concebidos desde el principio para que juegues el mayor tiempo posible, para que sigas con tu avatar años y años. Los jugadores creen que lo que es imposible en la vida real es posible en los videojuegos.
En este documental un diseñador, varios gold farmers, una cosplay, especialistas y jugadores nos acercan al mundo virtual de los videojuegos en red que además de ser entretenimiento de masas, se ha convertido en un fenómeno tecnológico, social, cultural y económico.
Login 2 Life
Videojuegos como Second Life y World of Warcraft ofrecen nuevas oportunidades para la amistad, el sexo, el empleo, y la experiencia personal en comunidades virtuales habitadas por avatares. Este documental nos muestra el perfil de siete personas profundamente inmersos en estos mundos virtuales, dos de ellos con discapacidad, y trata de entender lo que cada uno recibe de su vida virtual.
Corey tiene 26 años, sueña con una carrera como rapero. Su mayor obstáculo a día de hoy es una lesión medular en el cuello producida en un accidente de tráfico que le ha dejado paralítico. El único mundo en el que él es capaz de moverse libremente es World of Warcraft. Es este mundo virtual el que le acerca a su sueño. El éxito en el juego le proporciona la fuerza y coraje para levantar su autoestima.
Alice tiene 60 años y le encanta “El Cascanueces”. Trabajaba en el Departamento Americano de Educación, tocaba el violín y con frecuencia asistía a la ópera. Hoy en día, la esclerosis múltiple la ha forzado a permanecer en su casa. Alice escapa de su creciente falta de movilidad y soledad jugando en Second Life. También es el lugar donde se gana la vida asesoramiento en todos los ámbitos de la vida a personas con discapacidad. Sin embargo, el tiempo corre en su contra. Alice sabe que tarde o temprano tendrá que dejar este trabajo también. El mundo virtual le permite salir de su aislamiento. Las vidas de Corey y Alice se cruzaron en Second Life, cuando Corey pidió la ayuda de Alice para que organizara su mudanza a Los Ángeles.
Alice y Corey son dos jugadores más, de los 50 millones de usuarios de los mundos virtuales que cada día se conectan a los videojuegos en red. Digitalmente, Corey y Alice logran superar las barreras de la integración social. Incluso les permite establecer valiosos contactos en la vida real. Sus retratos y sus redes sociales, representan el punto de partida de un viaje de investigación a lo largo de varios mundos digitales, para conocer a otras cinco personas que tienen algo en común: expresan sus sentimientos, apegos, aventuras e incluso su vida cotidiana, principalmente, en el espacio virtual de Second Life.