Enlaces accesibilidad

Los videojuegos para niños perpetúan los estereotipos femeninos

  • Un estudio revela la presencia de tópicos sexistas en diez de los videojuegos más vendidos
  • En los títulos estudiados ninguno de los personajes femeninos tiene sobrepeso
  • Los juegos pensados para chicas se centran en el cuidado del hogar, de la ropa o el físico
  • España es el sexto país a nivel mundial en jugadores, con 10 millones de personas

Por

La Confederación de Consumidores y Usuarios de Madrid ha hecho público este miércoles un estudio que pone de manifiesto que los viejos estereotipos sobre la mujer siguen perpetuándose en las nuevas tecnologías, especialmente en los videojuegos.

El informe, denominado La imagen de la mujer en los videojuegos para los más pequeños, se centra en el análisis de los diez títulos más vendidos para la plataforma NintendoDS y dirigidos a niños entre 3 y 7 años, entre los que se encuentran juegos como Imagina ser mamá o Imagina ser vegetariana.

Las responsables del trabajo, Itziar Marín y Cristal Castro, han examinado la proporción de personajes masculinos y femeninos en estos títulos así como la imagen, la vestimenta, su rol dentro del juego, los valores que exhiben e incluso las relaciones entre los mismos.

 

"Princesas rosas"

En el estudio se puede comprobar que en ninguno de los videojuegos analizados aparecen personajes femeninos con sobrepeso y el 38% lucen un aspecto físico que se puede calificar como sexy. Además, dos tercios de las chicas protagonistas en estos títulos visten con colores pastel.

Las autoras aseguran que los personajes masculinos son mucho más frecuentes que los femeninos y éstos, cuando aparecen, cumplen una serie de características muy concretas. "Por colores, actitudes, roles y nombres son estereotipos clásicos de las mujeres: princesas rosas", han denunciado.

Sin embargo los personajes masculinos son mucho más amplios: los hay gordos, delgados, guapos, feos, altos, bajitos, buenos, malos".

La situación empeora en los juegos "pensados" para chicas en las que, según el estudio, las actividades que desarrollan las protagonistas son estereotípicas: cuidado del hogar, cuidado de los demás, gusto por el cuidado del físico, por elegir la ropa y los complementos adecuados.

"Si a cualquiera de nosotras nos dan a jugar a estos nuevos videojuegos, identificamos rápidamente los mismos juegos de siempre, no siempre los más apreciados por nosotras", señalan las autoras del trabajo.

Pautas equivocadas

"La principal defensa de los videojuegos como herramientas útiles para los más jóvenes es la de contribuir a un mayor desarrollo de habilidades visoespaciales y sensomotoras, así como a un mayor conocimiento de la informática. En los juegos pensados para chicas, estas mejoras son olvidadas: quizás no es necesario que las chicas tengan estas herramientas o quizás se interprete que nos les interesa", destaca el estudio.

La organización de consumidores ha pedido a los fabricantes de videojuegos que no se dediquen a trasladar estereotipos sexistas a los juegos, porque "los niños aprenden jugando" y pueden asimilar pautas equivocadas.

Además, ha recomendado a padres y madres que no compren a sus hijos un viedeojuego simplemente porque "lo pidan", sino que se detengan a analizar los valores que difunde y jueguen con el niño para que éste entienda que no hay nada exclusivo de chicas ni de chicos.

Según el estudio, en España existen unos diez millones de jugadores, lo que la sitúa en sexto lugar a nivel mundial y en el cuarto puesto a nivel europeo, por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

Durante 2007 el consumo en la industria del videojuego alcanzó en nuestro país 1.454 millones de euros, por encima del 50% respecto al año anterior.

Este trabajo es el octavo que CECU Madrid dedica al estudio de las desigualdades en materia de género y es el primero que se hace en España de manera específica sobre mujer y videojuegos.