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La historia detrás de los mandos de 'Castlevania: LoS', el mejor juego español del año

  • Enric Álvarez desvela en el Gamelab los secretos del videojuego más premiado
  • Bocetos, esquemas y demos, forman parte de un complejo proceso creativo
  • Desarrollan en una contínua "niebla, que no se disipa hasta que se termina"

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Boceto de uno de los personajes de Castlevania LoS
Boceto de uno de los personajes de Castlevania LoS

Enric Álvarez ha vuelto a Gamelab para recoger los frutos de Castlevania: Lords of Shadow, un videojuego que presentó el año pasado en la feria ante una gran expectación.  Era la primera vez en que una gran empresa  japonesa como Konami desarrollaba uno de sus productos estrella fuera del  país. Tras recoger ocho galardones en la gala de los Premios Nacionales del Videojuego,  Enric ha querido contar en Barcelona cuál es la historia detrás de los mandos de esta entrega de la saga.

Todo empiezó con una propuesta. Fueron los representantes de Konami los que se acercaron al estudio Mercury Steam para proponerles revitalizar la saga Castlevania. Lo que más llamó la atención de la empresa española es que no les ponían condiciones, algo muy distinto a la experiencia anterior vivida con Code Masters.

Álvarez, fundador y director de desarrollo de Mercury Steam, explica que desde Konami "querían saber cuál era nuestra perspectiva y nos pusimos a trabajar sin más ataduras que nuestra imaginación".

Primero fue el storyboard, esquemas en blanco y negro que presentaban las escenas, luces, tiros de cámara y los personajes. "Es como hacer cine",  explica Enric mientras enseña a los fans de la saga bocetos inéditos de Castlevania LoS, los esquemas en los que se recogen todas las posibles variaciones de los movimientos del personaje y el vídeo que presentaron a Konami para hacerse con el proyecto. Todo esto "antes de tirar una sola línea de código".

Trabajamos en una continua niebla que solo se disipa en las últimas fases

El responsable de Mercury Steam transmite lo complicado del proceso creativo, en el que el equipo de 70 personas ha trabajado en una "continua niebla que solo se disipa en las últimas fases del juego".

Otra parte importante del proceso creativo son las sesiones de captura de movimientos. Actores ataviados con sensores interpretan los gestos y diálogos que después se animarán en el juego. "Las sesiones se ven extraordinariamente ridículas fuera de contexto", afirma mientras muestra un vídeo donde un actor cruza una puerta falsa en un estudio, que más tarde se transformará en la entrada solemne de un personaje en la catedral.

Álvarez no tiene miedo en enseñar la trastienda del videojuego. Personajes sin gestos, escenarios inacabados y demos para ir dibujando  poco a poco este universo de vampiros en un entorno gótico que cautiva hasta con su material de prueba.