PlayStation 4 y Xbox One se inspiran en otros dispositivos como tabletas o teléfonos inteligentes
- Conceptos como nube o multipantalla marcan la nueva generación de consolas
- Las consolas se enfrentan al ascenso imparable de smartphones y tablets
La feria de videojuegos E3 de este año tiene dos nombres propios que brillan sobre el resto de las novedades presentadas en el Convention Center de Los Ángeles, PlayStation 4 y Xbox One. Hasta ahora, los ciclos de consola en consola eran de 5 años, pero éstas han tardado en llegar casi 8.
En ese período de tiempo, el mundo de la tecnología se ha transformado radicalmente: han proliferado las redes sociales, internet ha evolucionado a una velocidad de vértigo y los juegos de tabletas y teléfonos inteligentes le han comido terreno a las consolas portátiles.
Yves Guillemot, director general de Ubisoft, una de las compañías más influyentes de la industria del videojuego, creadora de sagas superventas como Assassin’s Creed, define esta nueva generación de consolas como una “doble transición". "Hemos tenido que esperar casi 8 años para ver nuevas consolas. Eso es demasiado tiempo, pero gracias a eso ahora tendremos máquinas que son capaces de aunar elementos de muchos más campos".
"Tendremos gráficos, animaciones, inteligencia artificial avanzada, pero también aspectos sociales que antes no eran posibles. Si lo combinamos todo, veremos juegos completamente nuevos con mundos muy vivos que podremos compartir en tiempo real con nuestros amigos”.
Guillemot afirma esto en una feria donde su compañía ha presentado para los próximos años nuevas sagas adaptadas a los tiempos que corren, la era de la multipantalla y la interconexión con dispositivos móviles.
Adiós al concepto de consola como dispositivo único
Y es que no sólo las consolas han tenido que adaptarse a conceptos que venían del mundo del PC como el juego online, sino que también han visto cómo otros dispositivos le han tomado la delantera a la hora de ofrecer servicios a los usuarios. Desde un primer momento, los diseñadores de PlayStation 4 han tenido que trabajar teniendo en mente las nuevas tendencias que han adoptado los consumidores en estos últimos años.
“"No fuimos capaces de anticipar la proliferación de dispositivos conectados que han aparecido en estos años"“
“Hemos tenido que dejar atrás el concepto de consola como un dispositivo único y darle al consumidor algo capaz de aportar más contenidos y conceptos. En estos siete años, hemos tenido que adaptar PlayStation 3 a lo que el consumidor exigía, redefinirla acorde con los cambios tecnológicos", nos confiesa en exclusiva a Zoom Net el presidente de Sony Computer Entertainment, Andrew House.
Y mientras nos preocupábamos por darle al usuario la interconexión que quería, no fuimos capaces de anticipar la proliferación de dispositivos conectados que han aparecido en estos años", explica House.
"He de confesar que Ken Kutaragi San (considerado el padre de PlayStation 2) ya lo anticipó mucho antes que nadie. No supimos ver que estos dispositivos también jugarían un papel importante en los videojuegos, reconoce Andrew House.
"Creo que ahora, hemos asimiliado lo que representan y hemos diseñado la nueva PS4 pensando en esos dispositivos móviles y en la conexión permanente con ellos. Un buen ejemplo es que en nuestra presentación en el E3, anunciamos 8 nuevos videojuegos de pequeños estudios que, en su mayoría, han triunfado previamente en el mundo de las tabletas y los teléfonos inteligentes”, apunta House.
Nueva era del entretenimiento
Términos como la nube, la experiencia multipantalla, o los contenidos transmedia marcan el nacimiento de una nueva era del entretenimiento donde las consolas tienen que demostrar que aún van por delante del resto cuando se habla de videojuegos.
“"Estábamos concentrados sólo en las consolas, y ahora hay más gente jugando con sus PCs, con sus tabletas, con sus smartphones". “
Jade Raymond, directora del estudio Ubisoft Toronto es consciente de que la creación de un nuevo juego ahora tiene que tener en cuenta muchos más elementos en los que antes no se pensaba. “Estábamos concentrados sólo en las consolas, y ahora hay más gente jugando con sus PCs, juega con sus tabletas, con sus smartphones. Ahora tienes que tener en cuenta todas esas plataformas para hacer un videojuego”.
En la feria E3 celebrada en 2012, Microsoft presentó SmartGlass una tecnología en forma de aplicación para móviles y tabletas que permite que estos dispositivos interactúan como segunda pantalla con el televisor y la consola.
Presentada en sociedad para Xbox 360, su razón de ser parece que será la nueva Xbox One. "Teníamos Internet, pero no sabíamos cómo explotarlo en términos de diseño de juego. Hoy, la conectividad es el corazón de todo lo que hacemos. Ese es probablemente el cambio más grande, la idea de asociar la conectividad y los elementos sociales en Xbox One", nos cuenta para Zoom Net el vicepresidente corporativo de Microsoft, Phil Harrison, uno de los responsables de darle forma a la sucesora de la Xbox 360.
“"Hoy, la conectividad es el corazón de todo lo que hacemos"“
Hemos enseñado juegos tecnológicamente muy potentes, con gráficos increíbles, que son más inteligentes porque están conectados a la nube. La nube no es un concepto del que hablásemos siete años atrás, pero ahora es uno de los pilares sobre los que se sustenta el futuro del entretenimiento”, explica Phil Harrison.
Aún es pronto para saber qué papel jugarán en el mundo del entretenimiento PlayStation 4 y Xbox One. Los grandes fabricantes de consolas se enfrentan a un panorama mucho más complejo que hace siete años. Ahora los ciclos tecnológicos se acortan cada vez más y no dejan de anunciarse nuevas plataformas alternativas de juego.
En los pasillos del E3 también suenan con fuerza nombres como Ouya, GameStick o Shield, consolas de videojuegos basadas en el sistema operativo Android, no tan potentes, pero muy conectadas a la tableta y el móvil y a un precio mucho más asequible. Quizás en 2014, ya se pueda saber de verdad si los grandes del videojuego se han quedado estancados o continúan escribiendo el futuro del ocio electrónico.