Las estadísticas en tiempo real para deportes de acción, cada vez más accesibles
- Un sistema con un ordenador y seis cámaras permite seguir un partido de voleibol
- Los algoritmos de visión calculan la velocidad y altura del balón y los saltos
- Se puede usar para mostrar estadísticas en televisión o como datos para entrenadores
En la Escuela Politécnica Federal de Lausana desarrollaron hace años un sistema de visión artificial y reconocimiento de imágenes capaz de funcionar en tiempo real en deportes de acción tales como el fútbol, el baloncesto o el voleibol: su punto fuerte era la capacidad para hacer el seguimiento de varias personas o varios objetos a la vez. Como suele hacerse, a partir de esa idea surgió una empresa participada por la escuela, llamada PlayfulVision, nacida con intención de comercializar el invento.
Ahora la empresa ha firmado un acuerdo con la Federación Internacional de Voleibol para instalar el sistema en diversos eventos internacionales, con el objetivo de mejorar la tecnología al tiempo que se obtiene información en tiempo real que se puede mostrar públicamente o analizar durante los partidos: la posición de los jugadores y el balón, la secuencia y velocidad de los pases o incluso el ángulo de los lanzamientos.
La técnica que se utiliza para preparar toda esta información es un sistema de seis cámaras instalado alrededor del campo de juego, en las gradas, que se calibran antes de comenzar el partido. En el desarrollo del software sus creadores procuraron que fuera especialmente simple; la idea es que los costes para instalarlo sean mucho más bajos que otros similares que ya existen. La versión actual tan solo requiere de un ordenador para procesarlo todo; también están preparando una versión con cámaras GoPro pequeñas y baratas, como las que usan los aficionados a los deportes de acción, que tienen la misma calidad y capacidad de detección.
Campo de juego dividido en zonas de 10 centímetros cuadrados
Las fórmulas matemáticas que se usan para dotar a esas cámaras de la capacidad de distinguir personas y objetos moviéndose a toda velocidad son también curiosas: el campo de juego se divide en pequeñas zonas (de unos 10 centímetros cuadrados) a los que se "resta" la imagen de fondo. El resultado cuando se graba a los jugadores son "objetos" diversos moviéndose de un lado a otro. Las fórmulas identifican la probabilidad de que estén allí según las leyes físicas y las trayectorias de sus movimientos.
Los datos ya procesados se pueden mostrar en las estadísticas que se emiten por televisión: altura en los saltos, altura del balón sobre la red, velocidad de los pases… Pero además de esas estadísticas también los entrenadores pueden manejar información útil: software adicional permite saber si los jugadores que reciben o rematan son los que tienen las mejores estadísticas, si los movimientos de los jugadores los sitúan en las zonas adecuadas o si pueden afinar sus movimientos para ajustar más el balón a la red.