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Cuatro maneras de crear un juego 'indie'

  • Cuatro desarrolladores independientes inauguran el congreso Gamelab
  • Aurélien Régard ha creado todos los elementos The Next Penelope
  • El estudio sueco Image & Form presenta su franquicia SteamWorld

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El congreso internacional del videojuego y el ocio interactivo, Gamelab, acoge su edición de 2015 en Barcelona

Diseño, conceptos de juego, libertad, color. El congreso de videojuegos Gamelab 2015 ha comenzado en Barcelona con creadores independientes que han contado, en unas cuantas pinceladas, cómo han desarrollado sus títulos.

Es el caso de Aurélien Régard, un desarrollador independiente que anteriormente pasó por Arkedo Studios y que ahora se ha lanzado en solitario con The Next Penelope. Es un trepidante título de naves que mezcla disparos y carreras y en el que él se ha hecho cargo de todo: desarrollo, música, arte, comunicación.

Régard, de 35 años, ha confesado que es un juego para un público muy determinado, pero que era lo que él quería hacer. El creador ha contado que en su juego se pueden usar minas, teletransporte, que al usar un arma el jugador va perdiendo energía e incluso puede explotar.

"Es una mecánica que la gente aprende rápido después de jugar un par de veces. Hemos tenido demasiadas simulaciones de coches", ha manifestado, para defender un título de nicho pero al mismo tiempo un trabajo muy personal.

La primera sesión del Congreso Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab también ha acogido a dos desarrolladores escandinavos que han acudido con varios títulos muy diferentes entre sí.

Del estudio sueco (de Goteborg) Image & Form, su director ejecutivo, Brjann Sigurgeirsson, ha explicado cómo surgió y fue evolucionando su franquicia de títulos SteamWorld.

Comenzaron con un juego cuya principal mecánica era la de cavar, SteamWorld Dig, que se lanzó por primera vez en otoño de 2013 para Nintendo 3DS y gradualmente para otras plataformas como PlayStation 4 o Wii U.

"Queríamos que fuera un juego de cavar, porque hay algo muy místico en el tema de excavar la tierra; no sabes qué vas a encontrar", ha señalado Sigurgeirsson, quien ha confesado que cuando presentaron el título a Nintendo vieron que era aburrido y decidieron cambiarlo añadiendo nuevos elementos, como la opción de subir saltando.

Sus creaciones no se quedaron ahí, continuando con la franquicia publicaron SteamWorld Heist, un mundo en el que unos 'cowbots' -una mezcla de cowboys y robots- se ven obligados a salir al espacio para encontrar agua al estilo de unos piratas.

"Se encuentran con una facción enemiga terrible, unos robots caníbales que si te matan, hacen nuevos robots con tus miembros. Se convirtió en un juego de éxito", ha contado entusiasmado el creador de Image & Form.

Un juego que pretende emocionar, obra del estudio noruego Rain, es Teslagrad. El presentador del acto, Juan Gril (fundador y director ejecutivo de Joju Games), lo ha definido como la " obra de un artesano", con todos los elementos muy cuidados, pintados a mano. "La idea que tenemos del arte", ha resumido.

En el título, su protagonista, un niño con rasgos de animación clásica -tiene 7.000 fotogramas- va madurando en sus habilidades. El director ejecutivo de Rain, Peter Wingraad, ha indicado que un proceso tan artesanal de creación tiene limitaciones "pero también sus cosas buenas".

Así, han hecho un uso singular de la luz, situándola por encima de todos los demás elementos; han desarrollado elementos muy nítidos y otros no tanto para centrar la atención del jugador. El objetivo, ha comentado, "tener un impacto emocional y con la historia". Para ello se han fijado en técnicas de pintura y cuentan con varios artistas en el equipo.

Y es que Bergen, ciudad en la que están basados y la más artística de Noruega, ha dicho, les ha inspirado.

Por último, el australiano residente en Barcelona desarrollador de HipsterWhale, Tom Killen, ha presentado un juego gratuito con publicidad, Crossy Road, en el que un personaje que elige el jugador tiene que cruzar una calle saltando todo tipo de obstáculos.

"El personaje es la sorpresa", ha manifestado Killen, quien ha subrayado que se han empleado a fondo para hacer que sus personajes, como un unicornio o un robot, sean sorprendentes. Uno de los problemas con los que se han tenido que enfrentar es el exceso de banners: " Hemos optado por una opción de juego minimal, sin distracciones. Ahora hay anuncios que van al segmento de mercado al que nos dirigimos".

La mesa redonda ha finalizado con este vídeo homenaje de los seguidores de Crossy Road: