Las mujeres de más de 35 años superan a los adolescentes en el consumo de videojuegos
- Las mujeres que juegan son un 5% más que los hombres
- Los juegos de los teléfonos móviles han cambiado la tendencia
Las mujeres de más de 35 años son líderes en el consumo de videojuegos y superan ya al perfil tradicional de chico adolescente que, hasta ahora, era el consumidor mayoritario de este producto de entretenimiento.
Así lo ha explicado a Efe el director del Máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y diseñador de videojuegos Carlos Casado, que dice que ese cambio de perfil se debe, sobre todo, a la aparición de la figura del "jugador casual", que busca "sesiones cortas de entretenimiento, normalmente a través del teléfono móvil".
Sus datos indican que el número de mujeres que juegan a videojuegos, con independencia del soporte que utilicen, supera al de hombres en un 5 % y la edad media es de unos 35 años, con lo que se aleja, así, del chico adolescente consumidor original.
Los juegos de los teléfonos móviles han roto con la tradición
“"Cuando se dice la palabra videojuegos la imagen que más rápido viene a la cabeza es la de una consola o un juego de ordenador”“
"Cuando se dice la palabra videojuegos la imagen que más rápido viene a la cabeza es la de una consola o un juego de ordenador, pero, en realidad, son los juegos de los teléfonos móviles los que han roto con la tradición de que solo juegan hombres jóvenes", ha subrayado.
Para Casado, "el mercado de los videojuegos atraviesa el momento más dulce de su historia, tanto en formación como en consumición", además de que "ha sufrido una evolución muy positiva".
"El público objetivo de los videojuegos se ha generalizado, ya no está pensado como una forma de abstraerse socialmente", según Casado, para quien "se ha democratizado y ahora, incluso, los propios usuarios son capaces de transmitir sus opiniones a la comunidad de jugadores o sugerir a las desarrolladoras cambios a aplicar".
El experto también ha indicado que el incremento de jugadores ha reportado un crecimiento económico anual a la industria del videojuego mundial del 20 por ciento.