Los E-Sports catalogados como práctica deportiva
- José de Matías, co-fundador del club wSystem, defiende los E-Sports como práctica deportiva y nos explica por qué
- ¿Qué elementos permiten identificar los deportes electrónicos como práctica deportiva?
- Cifras desorbitantes como protagonistas de los E-Sports
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José de Matías, diplomado en magisterio especializado en Educación Física y licenciado en Ciencias del Deporte, explica por qué los E-Sports deberían ser considerados una práctica deportiva. Lo hace en su libro: LoLProAcademy, en el que incluye un trabajo de investigación acerca de los E-Sports como práctica deportiva, al mismo tiempo que recoge una recopilación de datos y experiencias acumuladas como jugador y entrenador de varios clubes de la élite nacional.
¿Qué aspectos llevan a identificar los E-Sports como un deporte?
En primer lugar, habría que tener en cuenta que no todos los videojuegos son E-Sports, de hecho tan sólo 5 o 6 cumplen los requisitos para entenderse como tal.
Partiendo de esta premisa, el hecho de que sus jugadores deban cumplir con un alto nivel de entrenamiento diario, que tengan habilidades de estrategia y maniobra rápida, mientras se coordinan en equipo, la suma de dinero que mueven, el surgimiento de una prensa especializada en el tema (durante TLP Tenerife 2015 pudimos asistir a ponencias de periodistas, no sólo especializados en la industria del videojuego, sino centrados en los E-Sports), que el resultado final no dependa del azar, o que existan canales de televisión propios, son algunos de los elementos fundamentales que sitúan a los deportes electrónicos como práctica deportiva dejando entrever las similitudes con respecto a los deportes convencionales.
Sin olvidar las estructuras competitivas profesionales dentro de las cuales se enfrentan los equipos. Estamos hablando de: ligas, torneos, equipos, clubs, federaciones… De hecho, desde el año 2005 existe la Asociación Internacional de Deportes Mentales (IMSA), y como última novedad, KeSPA, la famosa asociación coreana de deportes electrónicos, ha conseguido que la KOC (Comité Olímpico Coreano) acabe de aceptar a los E-Sports como un disciplina olímpica, eso sí, de segundo nivel.
Evolución de vértigo
Como vemos, estamos ante una revolución en la forma de entender el deporte como siempre nos lo habían contado. Si bien, lo importante ya no es sólo limitarnos a analizar si los E- Sports son o no un deporte, o si llegará un momento en el que la gente los interiorice de tal forma que pueda verlos como tal. Lo interesante en este caso, es la popularidad, magnitud y crecimiento que están experimentando, así como la evolución desorbitarte que está viviendo este sector en cuestiones de monetización e internacionalización.