Una máquina mide cuánto miedo viven los jugadores de un videojuego
- Investigadores españoles han creado una máquina para medir, por primera vez, el miedo que sienten los jugadores
- En el videojuego Until Dawn ocho jóvenes aislados en una cabaña de montaña se enfrentan a un asesino
Play Station ha lanzado 'Until Dawn', el nuevo videojuego de terror en el que las personas que buscan vivir emociones fuertes son las que deciden el destino de los ocho protagonistas de este juego exclusivo de PS4.
En declaraciones a Europa Press Televisión el responsable de Software de Play Station, Juan Jiménez, ha explicado que es un videojuego que lo denominan como una "película interactiva en la que, para conseguir el éxito, no es tan importante la habilidad, la pericia con el mando o los reflejos como en otros juegos sino las decisiones que se tomen".
Jiménez ha manifestado que el videojuego incorpora la novedad de poder encarnarse en "la piel de ocho personajes distintos, que son los protagonistas" a elegir como jugadores. La historia versa sobre ocho jóvenes americanos que se quedan atrapados en una cabaña en mitad de las montañas nevadas y se encuentran a la merced de un asesino que va detrás de ellos. A partir de ese momento, y "en función de las decisiones que se tomen sobre cada uno de esos personajes" se podrá conseguir "que sigan con vida o que mueran", con el objetivo final de intentar "salvar a la mayor parte de personajes posibles".
Pero la novedad de este videojuego es que la compañía ha creado, con la colaboración de investigadores españoles, una máquina para medir, por primera vez, el miedo que tienen los jugadores. "A través de variables del cuerpo, como la tensión arterial, presión sanguínea, ritmo cardiaco temperatura corporal, sudor, etc. podemos medir la experiencia de miedo que sufre ese jugador -el índice Until Dawn- y lo hemos categorizado del uno al cinco", siendo el nivel 1, indiferencia, 2-inquietud, 3-miedo, 4-espanto y 5-pánico", ha apuntado.
En este sentido, una miembro del equipo Espadaysantacruz Studio, Nerea Goicoechea ha añadido que "el cúmulo de datos van variando según va jugando o va pasando la experiencia el usuario", los cuales después les da "una cuenta de resultados" que permite valorar "una escala" que han ideado.
Asimismo, ha dicho que pensaron en la idea de "aislar una persona de todos los agentes externos para que solamente fuera influida por el propio juego". Por eso, han diseñado una estructura hexagonal donde el participante está aislado y pueda introducirse en el videojuego para "poder medirle las variaciones de las constantes vitales".
Uno de los usuarios que han participado en esta iniciativa, Borja Medina, ha afirmado que le ha parecido "impactante" que se pueda "medir el sudor, respiración, etc." y, además, "ponerlo en consonancia con un videojuego". "Es interesante porque normalmente cuando juegas a videojuegos es todo muy lineal o las decisiones que tomas son poco variables", ha sentenciado.