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El campeón mundial de 'go' logra su primera victoria ante la inteligencia artificial de Google

  • El surcoreano Lee Se-dol vence a AlphaGo en su cuarto enfrentamiento
  • El programa de Google tiene capacidad de aprender y mejorar sus jugadas

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El campeón mundial de 'go' logra su primera victoria ante la inteligencia artificial de Google
El campeón mundial de 'go'. Lee Se-Dol, al inicio de su partida contra AlphaGo en Seul.

El surcoreano Lee Se-dol, campeón mundial del juego de mesa 'go', ha logrado este domingo su primera victoria frente a la inteligencia artificial AlphaGo de Google en la cuarta de las cinco partidas del reto máquina-humano al denominado 'ajedrez oriental'.

En la cuarta partida disputada en un céntrico hotel de Seúl, Lee, de 32 años, logró romper la racha de tres derrotas frente a AlphaGo, tras vencer al programa en 180 movimientos tras casi 4 horas y 44 minutos de partida.

A falta de que se celebre el último encuentro el próximo martes, el resultado es de 3-1 a favor de AlphaGo, lo que técnicamente lo convierte en el ganador del reto frente al considerado número uno mundial del 'go' al haber ganado 18 eventos internacionales.

El mejor de las cinco partidas obtendrá un premio de un millón de dólares, que Google anunció que donará a Unicef en caso de ganar.

Capacidad para aprender y mejorar estrategias

El nuevo reto de máquina contra humano ha tenido lugar dos décadas después de las famosas partidas de la supercomputadora Deep Blue contra el genio del ajedrez ruso Gary Kasparov en 1996 y 1997, y ha despertado una gran atención mediática en Corea del Sur, donde el 'go' es un juego muy popular y se conoce como 'baduk'.

El poderoso programa de Google cuenta con importantes avances en inteligencia artificial y destaca por la capacidad de aprender y mejorar sus propias estrategias y movimientos en el transcurso del juego, a diferencia de la antigua Deep Blue.

El juego del 'go', surgido en China hace más de 2.500 años bajo la influencia de los principios espirituales taoístas, enfrenta sobre un tablero a dos oponentes que deben colocar alternativamente piedras negras y blancas en las intersecciones libres de una cuadrícula de 19x19 líneas.

Las piedras aisladas se eliminan de la partida y el objetivo principal es dominar la mayor superficie del tablero, por lo que los jugadores deben elegir entre ubicar las fichas juntas y protegerlas entre sí para evitar que sean capturadas, o separarlas para ganar terreno en la cuadrícula.