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'E-sports', desafío de jugones

  • Los deportes electrónicos se han convertido en un fenómeno de masas
  • Son capaces de llenar estadios y de congregar a millones de espectadores
  • Internet y las redes sociales son sus piedras angulares

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Los deportes electrónicos no se pueden entender sin la idea de espectáculo.
Los deportes electrónicos no se pueden entender sin la idea de espectáculo.

Los deportes electrónicos se han convertido en un auténtico fenómeno de masas. Salvo la diferencia básica entre realidad y virtualidad, se parecen en casi todo a los tradicionales. Comenzando por que ninguno de los dos se puede entender sin la idea de espectáculo. Ambos son capaces de llenar estadios y de congregar a millones de espectadores frente a la pantalla. Tienen estrellas, jugadores mejores y peores, entrenadores, fisioterapeutas, comentaristas... E igualmente comparten esos valores sagrados como el afán de superación, la constancia o el sentido de equipo.

Durante los últimos años, los deportes electrónicos o e-sports han experimentado un crecimiento espectacular en todo el mundo. También lo han hecho en España, aunque aún esté lejos de las grandes potencias del sector como Estados Unidos, Corea del Sur o Alemania. "La clave de este fenómeno reside en la parte social de poder compartir las experiencias", asegura Miguel Ángel Soler, director de Game e-sports, una plataforma que verá la luz en las próximas semanas. "En España aún es necesario crear una base amplia de aficionados, pero su potencial de crecimiento es muy grande".

"Los e-sports tienen en España muy buena aceptación", afirma por su parte Eider Díaz, responsable de marca de ESL, la plataforma de deportes electrónicos más importante del mundo. "Como dato curioso, si miras los jugadores frente a la población total del país, España estaría por encima de países como Japón. De hecho, se situaría en el top-10 del mundo. Vamos, somos un país de jugones".

Los deportes electrónicos son relativamente nuevos. Han eclosionado al calor del mundo digital, y por eso tanto su público como sus practicantes son también de media bastante jóvenes. Internet y las redes sociales forman parte de su vida como la televisión o la radio lo hacen para la de sus padres.

El cambio se produjo cuando la 'generación millennial' descubrió que le gustaba tanto o más mirar jugar a otra gente que jugar ellos.

"El cambio se produjo cuando, hace unos años, la 'generación millennial' comenzó a descubrir que le gustaba tanto o más mirar jugar a otra gente que jugar ellos. Entonces se fueron creando de manera natural canales de comunicación por los que retransmitir partidas, y este público encontró que los medios tradicionales no le gustaban pero que nosotros le dábamos justo lo que le interesaba", explica Eider Díaz, "porque le ofrecemos competiciones, un star-system, los casters -comentaristas en internet-, los propios jugadores, los entrenadores... Y lo hacemos de una manera que a ellos les gusta, ya que en los deportes electrónicos al final la que manda es la comunidad".

Si hay dos herramientas que han contribuido al carácter social de los juegos electrónicos son, por un lado, plataformas de distribución de video en directo, como Twitch, y por el otro Twitter; donde la gente no solo ve los contenidos, sino que pueden interactuar entre ellos y también con jugadores, con casters... "Si a mí cuando era pequeña me hubieran dicho que en mi deporte favorito iba a poder hablar directamente con los deportistas más top no me lo hubiera creído. Y aquí es algo que se da por hecho. Todo esto ha provocado que se forme una comunidad de manera muy rápida", prosigue.

Una profesión muy rentable

Los deportes electrónicos pueden convertirse en una profesión muy rentable. Los jugadores profesionales "pueden ganar bastantes miles de euros al mes". Pero además hay directores deportivos, entrenadores, fisioterapeutas, dietistas, psicólogos… "Y esto solo en lo relacionado estrictamente a equipos, porque si nos vamos al mundo de la liga, hay equipos de competición, de realización de televisión, profesionales de la comunicación... Es un staff impresionante. Así que quien quiera trabajar en esto que sepa que no es solamente jugar, sino que somos muchos los que estamos alrededor", matiza Eider Díaz.

En los deportes electrónicos al final la que manda es la comunidad.

En España, donde las inversiones en este sector no son elevadas, el mercado laboral de los deportes electrónicos está todavía lejos de una verdadera consolidación. Hay unos pocos equipos punteros que se cuentan con los dedos de una mano, como Valencia CF o Baskonia -vinculados en ambos casos a los clubes deportivos del mismo nombre-. Pero la mayoría son equipos semiprofesionales o aficionados, en los que sus integrantes compaginan esta actividad con estudios o trabajo.

Es el caso de The Penguins Mafia, considerado el equipo revelación de la temporada del torneo español clasificatorio para las Challenger Series del juego League of Legends -uno de los títulos más jugados de la historia de los videojuegos, si no el que más, y la estrella indiscutible de los deportes electrónicos-.

Su entrenador, Pablo Menéndez, explica que en España es muy complicado ganarse la vida con su profesión "porque las empresas todavía no apuestan fuerte". "Yo llevo en esto cuatro años y mi primer sueldo lo cobré hace año y medio. Fueron 50 euros. Con eso no vas a ningún sitio. Después, ese sueldo crece pero tampoco te da para vivir.... A largo plazo creo que si tienes un grupo de trabajo bueno, puedes ganarte la vida con esto; pero a corto plazo es complicado".

Un sector en crecimiento

Es prácticamente lo mismo que cuenta Daniel Méndez Karakal Jr. , uno de los jugadores del equipo. "Ganarse la vida con esto en España es complicado, pero por ejemplo a nivel europeo sí que se podría. Aunque en España cada vez hay más inversores y el sector está creciendo, así que creo que en un futuro será posible. Eso sí, hay que ser bueno y destacar", sostiene.

Ser bueno y destacar es lo que todo jugador tiene en mente cuando comienza a dar sus primeros pasos en cualquier ámbito deportivo, ya sea real o virtual. Javier Martínez Java, otro de los componentes de The Penguins Mafia, confiesa que su mayor sueño es algo para lo que es imprescindible ser muy bueno: "competir en la League of Legends Championship Series (LCS), y llegar a los mundiales".

Lo consiga o no, seguro que disfrutará intentándolo. Porque para Java, lo más importante de lo que hace está precisamente en el carácter social de los deportes electrónicos. "Lo que más me gusta de esto es la piña que se hace con los compañeros. Hay que ser profesional, pero cuando termina la partida hay que ser un grupo, porque cuanto mejor te lleves con ellos, mejor vas a jugar luego".