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El creador de 'WoW' y 'Overwatch', premio de honor en Gamelab: "La comunidad importa tanto como el videojuego"

  • El premio reconoce una trayectoria que "ha transformado la industria del videojuego en las últimas décadas"
  • El ministro de Cultura ha entregado el galardón a Mike Morhaime durante la sesión inaugural del Gamelab 2019

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El ministro de Cultura en funciones, José Guirao, entrega  el premio de honor de la industria del videojuego a Mike Morhaime, creador de World of Warcraft y Overwatch
El ministro de Cultura en funciones, José Guirao, entrega el premio de honor de la industria del videojuego a Mike Morhaime, creador de World of Warcraft y Overwatch.

Mike Morhaime está detrás de dos de las franquicias más importantes de la industria de los videojuegos de la última década, World of Warcraft y Overwatch, y, tras 27 años al frente de uno de los estudios más importantes del sector, Blizzard Entertainment, este miércoles ha recibido el primer premio en reconocimiento a toda su carrera en Gamelab 2019.

Visiblemente emocionado, Morhaime -que ha recogido el premio de honor que otorga la industria del videojuego en España de manos del ministro de Cultura en funciones, José Guirao- ha afirmado que una de las cosas de las que más orgulloso está en su carrera "no son los juegos", sino "la cultura" y "el ecosistema que ha permitido a la gente hacer su trabajo".

Es algo que él y el resto de sus compañeros en el estudio aprendieron a medida que desarrollaban los videojuegos. "Empezamos intentando hacer juegos individuales y nos dimos cuenta de que la comunidad alrededor del juego importa tanto o más que el propio viedeojuego", ha explicado Morhaime, para ilustrar cómo comenzaron a apoyar y potenciar esa idea en World of Warcraft (WoW).

"La mitad de los títulos que empezamos nunca ven la luz"

Antes, y a veces en paralelo, llegaron The Lost Vikings (1993) o Diablo (1997), que, en palabras de su creador -que abandonó la dirección de la compañía que él mismo fundó hace apenas un año para pasar a un puesto más consultivo- sirvieron como banco de pruebas y aprendizaje.

Tenemos que tener la confianza suficiente para poner el nombre de Blizzard

"La mitad de los títulos que empezamos nunca ven la luz", ha asegurado, porque "en algún punto del camino te das cuenta de algo como que quizás es no es el momento en el mercado". "Tenemos que tener la confianza suficiente en el resultado final para poner el nombre de Blizzard en él", ha sentenciado.

Esto les ocurrió con la primera versión de The Lost Vikings, que, en palabras de su creador "era muy difícil" para los jugadores y, tras mostrársela a uno de sus familiares. decidió incluir "mejoras en los personajes principales" y hacer "primeros niveles más intuitivos".

En cuanto a Diablo, su lanzamiento se retrasó hasta el final de la Navidad de 1996 porque tenía "bugs en el modo multijugador" que apostaron por resolver más allá de las presiones del mercado. "Fue el juego más vendido en 1997 y ahora nadie se acuerda de si llegó o no a las navidades", ha afirmado Morhaime.

Overwatch fue fruto de un proyecto fallido

No anunciar un videojuego hasta que no está listo es otra de las reglas de la compañía. Sin embargo, hicieron una excepción con el que estaba llamado a ser la nueva generación de World of Warcraft: Titan.

Aunque no publicaron su nombre, Morhaime y su equipo avanzaron que estaban trabajando en una nueva generación de videojuego multijugador masivo (MMO, en ingés). Ahora bien, el creador ha explicado que, "cuando el desarrollo llegó a un punto en el que el equipo vino a decir que no era lo que debería ser y que querían tomarse algo de tiempo para poder trabajar en ello", él y su socio les pidieron "que se tomaran un par de meses y que pensaran acerca de otro par de ideas con las que empezar". Una de esas ideas con las que volvieron fue Overwatch", ha revelado.

Buscamos áreas del mercado en las que creemos que podemos aportar algo

Y, aunque Blizzard no fue el primero en hacer un shooter (juego de disparos) multijugador, aplicó su filosofía para crear "un universo de superhéroes" al que incorporaron "la tecnología de Titan y WoW". "Siempre intentamos buscar áreas del mercado en las que creemos que podemos aportar algo", ha aclarado.

Creador incansable, Morhaime, que dejó la presidencia de Blizzar en octubre de 2018, ha asegurado que tiene "ideas todo el tiempo" y está "empezando a desarrollar y explorar" alguna de ellas. Pero no descarta ninguna, está "haciendo una lista" y "hablando con mucha gente que está haciendo cosas muy interesantes".

Guirao reconoce el videojuego como "sector estratégico"

Morhaime ha recogido el premio de honor de manos del ministro de Cultura en funciones, José Guirao, cuya visita a Gamelab ha supuesto un reconocimiento "a una leyenda de la historia del videojuego" y a "un sector estratégico" cuya "libertad artística y creativa" se toman "muy en serio" desde el Gobierno.

Para Guirao, el videojuego, encarnado en el ejemplo de Morhaime, "ha ido incorporando lo mejor de las artes y poniéndolas al servicio de una característica que es única: la interactividad" para convertirse en "uno de los pilares de la nueva cultura digital en la que todos estamos inmersos de una forma o de otra".

La industria, que en 2018 facturó 1.530 millones de euros, "está teniendo crecimiento entre el 10% y el 15% anuales", algo que, en palabras del ministro, "permite crear una serie de puestos de trabajos muy dispares y representa para nuestro país la gran industria cultural que está en emergencia" que "tiene visos de tener una capacidad y proyección de futuro importantes".

"Nuestra capacidad creativa es mayor que la industria que la tiene que absorber", ha advertido Guirao, que, por ello, ha llamado a "hacer un esfuerzo para consolidar nuestra industria, para que crezca de manera ordenada y rápida" y "seguir creciendo y desarrollando todos los valores económicos y culturales de la industria del videojuego".