Soluciones personalizadas y un mando de Xbox: así se adaptan los videojuegos a las personas con discapacidad
- Una ONG británica adapta videojuegos y videoconsolas para que niños con discapacidad jueguen y hagan nuevos amigos
“Si no puedes hablar ni jugar al fútbol o montar en bicicleta, no es fácil hacer amigos”, reflexiona Mick Donegan, que, tras su etapa como profesor y después de pasar por la subdirección de un servicio nacional que ayuda a niños con discapacidad severa en su aprendizaje, decidió ir un paso más allá y crear Special Effect: una ONG basada en Reino Unido que ayuda a las personas con discapacidades físicas a ser capaces de jugar a videojuegos.
Mick conoció a Arlo cuando tenía nueve años, su hermano era un año mayor. Los dos iban al mismo colegio, pero cuando sus padres invitaban a otros niños a jugar con Arlo en casa, después de las clases, ellos salían al jardín a jugar con su hermano y lo dejaban solo dentro.
“La razón por la que jugar a un juego como FIFA era tan importante para Arlo es que suponía una forma efectiva de jugar con otros niños y hacer nuevos amigos”, explica Donegan, que ha viajado a España para presentar su proyecto en el marco de Gamelab 2019.
“Los videojuegos permiten a las personas con discapacidad competir en las mismas condiciones“
“No hay muchas tecnologías que permitan [a las personas con discapacidad] competir en las mismas condiciones y los videojuegos pueden hacerlo”, sostiene Donegan, que relata cómo padres y alumnos reclamaban esta necesidad: “Los padres y los propios niños me decían: ‘estos avances son fantásticos para acceder al currículo educativo, pero ¿qué hacemos a las 15:30 de la tarde cuando salimos de clase? ¿Qué hacemos los fines de semana? ¿Cómo podemos jugar con nuestros hermanos o hermanas, con nuestra abuela o nuestro abuelo?’. No había ningún sitio al que pudiera enviarlos. Por eso decidí empezar este proyecto en Reino Unido”.
De desmontar mandos, a crear uno adaptado junto a Xbox
Con esta determinación, Donegan reunió un equipo de unas 30 personas provenientes de la educación, la psicología, la terapia ocupacional y el mundo de la tecnología para empezar a desarrollar soluciones individualizadas y personalizadas que el equipo creaba, y lo sigue haciendo, desmontando y volviendo a unir partes de distintos dispositivos existentes en el mercado.
Tras doce años ganando experiencia, SpecialEffect pone ahora ese conocimiento al servicio de los desarrolladores para asesorarlos sobre cómo hacer sus softwares y hardwares más accesibles para que más gente en todas partes del mundo puedan jugar con ellos.
“Hemos trabajado con Tim Schafer, de Double Fine Productions, para hacer sus juegos, como Day of the Tentacle o Broken Age, jugables con el movimiento de los ojos. También hemos trabajado con EA para ayudarles a hacer FIFA más accesible y fácil de jugar por personas con discapacidad severa y con PlayGround Games, que nos escuchó e hizo uno de sus juegos, Forza 4, accesible para que la gente pueda jugar con una mano”, enumera Donegan.
En términos de hardware, SpecialEffect fue una de las organizaciones que asesoró a Xbox en el desarrollo de su mando adaptativo, que se presentó el año pasado, y es una interfaz que las personas con discapacidad pueden usar y les ayuda a jugar y acceder a los videojuegos. Fue “un momento significativo para la historia de la accesibilidad en los videojuegos” y “un mensaje maravilloso para todos los desarrolladores de videoconsolas y para los desarrolladores de software en el mundo”, afirma.
Desafíos de presente y futuro
En cuanto al coste que tiene la adaptación y si merece la pena, Donegan asegura que “comparado con los dispositivos de terceros desarrollados específicamente para ello”, el mando de Xbox tiene “un precio muy razonable". Y esto solo ha podido pasar, según el fundador de SpecialEffect, cuando una gran empresa se ha interesado por ello.
“Reflexión, planificación y diseño”, estos son los ingredientes que Donegan cree que debe tener cualquier proyecto que adapte la tecnología a las personas con discapacidad. Por eso, anima a los estudios, grandes o pequeños, a que se pongan en marcha cuanto antes. “Que investiguen y, si no quieren, que se pongan en contacto con nosotros, que gustosamente les daremos consejos sobre cómo hacer su juego más accesible”, ofrece Donegan, antes de recalcar que SpecialEffect no cobra por sus servicios.
“No importa si la compañía es grande o pequeña y no queremos la propiedad intelectual, ni siquiera necesitamos el reconocimiento”, explica Donegan, que asegura que su ONG solo quiere “ser un catalizador que haga que todo avance”.
Para continuar, explica, más compañías tienen que ofrecer interfaces de primera mano, porque “mucha gente con discapacidades espera que haya pronto un dispositivo de Sony, quizás de Nintendo, que haga su hardware más inclusivo”.
“Mientras tanto, estamos ocupados en desmontar partes de los equipos y ponerlas juntas de distintas formas”, bromea Donegan, que cree que el futuro más inmediato pasa por adaptar los controles para personas con enfermedades degenerativas, como, por ejemplo, joysticks con controles más suaves.
“Creo que estamos en el inicio de un periodo muy emocionante, un movimiento, un reconocimiento, un entendimiento. No solo por lo fantástico que es incluir a más personas en los videojuegos, sino también porque es una forma de vender más”, reflexiona.
La representación, otra tarea pendiente
Además de la adaptación de los dispositivos y las interfaces de juego, Gamelab también ha prestado atención a la representación de algunos colectivos minoritarios en los videojuegos. En este sentido, y dentro del marco de la muestra 'Indie Hub' de videojuegos independientes, los asistentes al congreso han podido conocer Treasure Rangers, un proyecto del estudio español Relevo, que incluye entre su cuarteto protagonista a un niño con autismo.
“Treasure Rangers es un juego de exploración y plataformas donde se fomenta mucho el trabajo en equipo”, explica a RTVE.es su creador, Jon Cortazar, que insiste en que es “un videojuego de entretenimiento para que lo juegue todo el mundo” y que incluye a este personaje “de una forma natural y orgánica, sin estar constantemente haciendo hincapié en su condición”.
El proyecto, que espera ver la luz a finales de año y se ha desarrollado bajo el paraguas de PlayStation Talents y su iniciativa de responsabilidad social corporativa, cuenta, además, con el respaldo de la Confederación Autismo España. “Hemos podido presentar este proyecto a la Confederación Autismo España, una entidad que aglutina a más de 70 asociaciones de autismo en todo el territorio, y lo ha visto con muy buenos ojos y lo respalda", asegura Cortazar.