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Los jóvenes dedican siete horas diarias al ocio digital y uno de cada tres desearía ser 'influencer'

  • Lo revela el estudio ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’, presentado este jueves
  • El 70% de los jóvenes de entre 15 y 29 años disponen de, al menos, cuatro dispositivos para consumir contenido

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Los jóvenes dedican siete horas diarias al ocio digital y uno de cada tres desearía ser 'influencer'

Ver películas, series y vídeos, escuchar podcast, jugar a videojuegos online en grupo o escuchar música en streaming son algunas de las numerosas opciones que tienen los jóvenes para consumir ocio digital, una actividad a la que dedican, de media, siete horas al día.

En este ecosistema tecnológico, los creadores de contenido, los llamados influencers, se han convertido en estrellas o referentes a los que cada vez más chicos y chicas quieren parecerse. Tanto es así que uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez declara que está actualmente intentando hacerlo.

Son datos que revela el estudio ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’, realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud y presentado este jueves.

El propósito de la investigación era profundizar en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes sobre sus prácticas de ocio digital, para lo que se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años.

Más del 70% tiene, al menos, cuatro dispositivos

Si el ocio digital se ha consolidado tanto, señala la investigación, es porque los adolescentes y jóvenes disponen de los medios para ello. Más del 70% de jóvenes del mismo rango de edad dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes: smartphone, portátil, 'smart TV', videoconsola o tablet, entre otros dispositivos que una gran mayoría (79,9%) usa con fines lúdicos.

Por tanto, han integrado en su cotidianidad la tecnología no solo para comunicarse o para informarse, sino también para divertirse, tanto solos como en grupo.

En general, realizan un consumo variado y diverso que les acompaña en su día a día, e invierten en este tipo de actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales una media de, exactamente, 6,95 horas diarias. Las actividades más frecuentes se relacionan con la música; con el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.); y con las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años). Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas.

Además de tiempo, señala el estudio, los jóvenes también invierten dinero, ya que tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores o influencers; el 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.

Estas conclusiones han sido presentadas en el marco de la jornada '¿Cómo es el ocio digital de la juventud? De gamers a streamers pasando por viewers', organizada por Telefónica y FAD Juventud, que se ha celebrado en Madrid.

Influencers y creadores de contenido, las "estrellas" del ocio joven digital

Por otro lado, el estudio desvela que prácticamente la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online o influencers sobre todo a través de Instagram (81,6%), junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), ésta última en las franjas etarias más jóvenes (15-19 años). Las chicas siguen a influencers en mayor medida que los chicos (77,4% de ellas y 72,2% de ellos).

Estas "estresllas" a las que siguen abordan temas diversos, pero los preferidos son música (53,6%), videojuegos (47,8%) y humor (44,6%). En las preferencias juveniles en este ámbito encontramos importantes diferencias de género: las mujeres buscan más temas de música, cine, moda o viajes. En cambio los hombres buscan contenidos sobre videojuegos, deporte, ciencia y tecnología.

En general, según la investigación, entre la juventud existe una visión positiva generalizada sobre la profesión de creación de contenido, en la que se destaca que es un canal ideal para crear contenido comprometido con causas sociales o para sensibilizar (60,7%), que tiene mucho futuro (59,7%) o que permite desarrollar la creatividad con más libertad que en medios de comunicación tradicionales (56,2%).

Asimismo, hay un importante porcentaje de jóvenes que considera que es una profesión poco valorada socialmente (50,3%) y que es difícil vivir de ello (48,8%).

Casi nueve de cada diez jóvenes son 'gamers'

Otros de los datos que revela el estudio tienen que ver con los videojuegos, que se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%), es decir, juegan a videojuegos, y un 37,4% juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido gaming (reviews, gameplays, streamings, etc.).

Por otro lado, la investigación señala ue los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado: entre los hombres jóvenes, el 95,4% juega a videojuegos, mientras que entre las mujeres, las videojugadoras alcanzan el 78,4%. Más de la mitad de ellos juega o consume contenido videolúdico diariamente, frente a únicamente 1 de cada 5 chicas.

La forma más frecuente de jugar es a través del smartphone (77,8%), pero también en videoconsola (67,8%) y PC (67,4%).

En general, hay una visión positiva de los videojuegos entre la juventud, aunque no hay un consenso generalizado y se advierte una visión más negativa entre las chicas y una visión más positiva entre los chicos. Destaca la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52% afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, además que el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje.

Como aspectos negativos, se critica mayoritariamente el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción. También se critica el sexismo en los videojuegos y los valores ideológicos que transmiten, pero esta percepción crítica es mucho más habitual entre las mujeres: el 47,9% de ellas piensa que los juegos están pensados para los chicos y el 54,1% que tienen contenidos sexistas.

Riesgos del ocio digital: desigualdad, sexismo o adicción

El ocio juvenil digital no está exento de algunos riesgos y problemáticas que, según los investigadores e impulsores del estudio, "deben ser observados y monitorizados".

Unos de los primeros riesgos observados es la desigualdad, ya que entre los jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos jóvenes que disfruten de ocio digital a diario, el 62,3% en jóvenes con carencia material severa, frente al 89% en jóvenes sin carencias materiales.

Especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online.

Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo, que algunos jóvenes apuntan en sus respuestas y especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales. En este colectivo (mayores carencias materiales, menor nivel de estudios y/o en paro) el tiempo de consumo diario es hasta una hora superior a la media.

En cuanto a los contenidos, los y las jóvenes señalan como principales riesgos de este ocio digital la excesiva sexualización en dichos contenidos: uno de cada tres piensa que los contenidos están muy sexualizados y uno de cada cinco ha subido (o se lo ha planteado) contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores/as o beneficios económicos. Esta práctica es más común entre jóvenes con mayor carencia material.

Aparte, señalan una cierta pérdida de la intimidad. Las mujeres se sienten más expuestas en la red y tienden más a evitar subir contenido online para proteger su privacidad o del acoso. Son ellas quienes en mayor medida han bloqueado a gente por haber recibido acoso.

En el apartado específico de los videojuegos, los jóvenes ven un claro de riesgo de masculinización y sexismo en los contenidos junto con otros aspectos. Por ejemplo, el 34,2% opina que pueden fomentar la violencia y otros valores negativos, mientras que el 33,4% afirma que pueden llegar a perjudicar tu vida social y fomentar el aislamiento.