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Viaje a los límites del metaverso

  • Comprobamos el grado de desarrollo de la realidad virtual, la puerta de entrada a este futuro universo
  • El concepto, relanzado a bombo y platillo por Mark Zuckerberg, podría tardar entre diez y veinte años en hacerse realidad

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El visor es el elemento más importante, aunque hay otros sistemas que rodean a la inmersión virtual.
El visor es el elemento más importante, aunque hay otros sistemas que acompañan a la inmersión virtual.

"El metaverso está muy lejos, muchísimo más de lo que se está hablando", comenta Óscar González, mientras nos ayuda a ajustar el visor de realidad virtual sobre nuestra cabeza. Él es el director de la comunidad Real o Virtual, el principal foro de habla hispana especializado en realidad virtual y aumentada, que comenzó siendo un grupo de amigos a los que unía una afición en común, "cuatro frikis", como él mismo define, pero ya cuenta con más de 90.000 usuarios. Nos encontramos en su sede, donde hemos venido para conocer el verdadero grado de desarrollo del metaverso.

Las instalaciones en las que estamos tienen mucho de laboratorio y también de museo, puesto que aquí se guardan prácticamente todos los visores de realidad virtual que existen, desde los primeros que se lanzaron comercialmente en 2013, y que ahora podrían considerarse herramientas del paleolítico digital, hasta los más modernos, como una interfaz que decodifica la actividad neuronal en tiempo real y permite interactuar con la mente, lo que hasta no hace mucho tiempo parecía ciencia ficción. Algunos de estos dispositivos ni siquiera han salido aún al mercado, ya que los responsables de Real o Virtual son beta testers de las principales marcas chinas y estadounidenses del sector.

La realidad virtual se parece mucho a un juego de trileros, pero con una mecánica más sofisticada y compleja. Aquí también es fundamental confundir a la vista, y por eso el visor es el elemento más importante, aunque hay otros sistemas que acompañan a la inmersión, como trajes hápticos, mandos, pulseras… Existen infinidad de sensores que se utilizan para tratar de engañar a los sensores naturales del cuerpo humano, y así proporcionar una experiencia más realista.

Para comenzar, probamos el visor Oculus Quest 2, desarrollado por Meta -Facebook-. "No proporciona la mejor experiencia inmersiva posible, pero es el que más facilidades ofrece para adentrarse en este mundo", explica Óscar González. El planteamiento de la primera aplicación no puede ser más sencillo: estás en la calle de una ciudad, frente a un ascensor. La primera reacción siempre es mirar hacia todos los lados, sacudiendo la cabeza con movimientos robóticos, fascinado por el espectáculo que tienes ante tus ojos. Y es que, para las personas que prueban por primera vez la realidad virtual, la sensación es similar a la de adentrarse en un sueño. Superado el impacto inicial, entras en el ascensor e, interactuando con los mandos que tienes en tus manos, aprietas el botón de la azotea, a la que tardas apenas unos segundos en llegar. Entonces, se abren las puertas y aparece frente a ti un tablón suspendido en el vacío.

Tablón suspendido en el vacío, tal y como se ve en la aplicación.

Tablón suspendido en el vacío, tal y como se ve en la aplicación. RICHIE'S PLANK EXPERIENCE

En ese trozo de madera fabricada con unos y ceros reside todo el misterio de la aplicación, que salió al mercado hace casi seis años y sigue funcionando con éxito desde entonces, sin necesidad de mejoras. Caminar sobre la tabla y después arrojarse al vacío es lo más parecido a un salto de fe, y al hacerlo uno se siente como Indiana Jones antes de alcanzar la cámara del Santo Grial. Resulta imposible que no se te encoja el estómago por la inercia, ni que tu cuerpo se tensione para prepararse ante el impacto contra el suelo. Mientras caemos -virtualmente-, Óscar se pone sigilosamente a nuestro lado, para cogernos en el caso de que fallen las piernas. "Ya ha ocurrido varias veces", cuenta.

Realidad virtual e interconexión

"Metaverso" es un término acuñado por primera vez por el escritor Neal Stephenson, en su novela de ciencia ficción Snow crash, publicada en 1992. Se basa en dos conceptos básicos: realidad virtual e interconexión, para crear una réplica inmersiva de la realidad en la que se puede interactuar con otras personas, objetos y espacios. El visor sería la puerta de entrada a este mundo, que al igual que internet tendría múltiples utilidades, desde entretenimiento hasta trabajo, o simplemente como red social.

En octubre del año pasado, el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció que su compañía pasaría a llamarse Meta, dentro de su apuesta por liderar el desarrollo del metaverso. "Nuestra visión es ayudar a traer el metaverso a la vida", dijo, y desde entonces, el término se ha popularizado, empleándose infinidad de veces, incluso como algo que ya existiese. Pero nada más lejos de la realidad. "Zuckerberg se ha dado un plazo de diez años, pero nosotros creemos que es incluso corto. La tecnología vendrá, pero falta la voluntad de todas las empresas de llegar a un acuerdo, opina al respecto Óscar González, y prevé que "va a ser un cambio muy paulatino, estamos hablando de diez a veinte años, como mínimo, e igual que ocurrió con el teléfono, será un producto que vaya cambiando año a año, generación tras generación".

Las aplicaciones de realidad virtual (VR) se han utilizado desde hace al menos dos décadas en campos como la educación, la medicina, la ingeniería o la aviación, con el objetivo de simular experiencias reales en entornos controlados. Sin embargo, ha sido recientemente cuando se han popularizado, con el abaratamiento de estos dispositivos, que ha permitido que puedan llegar a más personas y desarrolladores.

Hasta ahora, como explica Óscar González, esta tecnología se ha visto lastrada por unas pantallas muy grandes, con lentes que distan de ser óptimas, lo que ha obligado a que los visores sean aparatosos y en ocasiones incómodos. Pero esta situación podría cambiar en el último trimestre de 2022, cuando está previsto que Oculus lance al mercado Cambria, que supondrá una ruptura radical con todo lo anterior. "Las pantallas serán más pequeñas, con una mayor densidad de píxeles, con lo que se va a ver con mayor fidelidad la realidad que muestren, y las lentes también van a modificarse, por lo que se va a producir un factor de forma. Los ladrillos actuales van a ser más pequeños, bastante más ligeros, con más batería, y tendrán mucha más tecnología, muchos más sensores dentro", explica.

Un único metaverso repleto de pequeños universos

Pero si en el terreno de la realidad virtual ya se han dado los primeros pasos con relativa firmeza, no ha ocurrido lo mismo con el otro concepto básico que define al metaverso: la interconexión. Y aquí es donde podrían surgir los verdaderos escollos que retrasen e incluso impidan la creación de este mundo virtual.

El principal reto que tiene ante sí el desarrollo del metaverso es, a juicio de Óscar González, la creación de nuevos estándares para que todos los actores hablen un mismo lenguaje, algo que ha hecho posible el funcionamiento de internet tal y como lo conocemos. "Desde Real o Virtual creemos que habrá un único metaverso, que estará repleto de pequeños universos: deporte, trabajo, educación… Pero todos ellos estarán conectados en un gran metaverso igual que hay un gran internet. Todas las aplicaciones que lo conformarán se tienen que conectar entre ellas de alguna manera, y esa es la parte que desde nuestro punto de vista va a ser más complicada, sentar en una mesa a todos los actores y desarrolladores para que consigan hacer un protocolo común", expone.

Lo más complicado será sentar en una mesa a todos los actores y desarrolladores para desarrollar un protocolo común.

La siguiente aplicación que probamos es Demeo, un juego de rol que carece del vértigo anterior, pero que permite que nos hagamos una idea sobre las posibilidades de la realidad virtual en entornos cooperativos, como reuniones de carácter laboral o social. Estás en un sótano perfectamente amueblado, como esos que aparecen en las series y películas estadounidenses, y ante ti tienes una mesa con el juego, en el que pueden participar simultáneamente hasta cuatro jugadores. Lo más reseñable es la naturalidad para mover las piezas gracias a los mandos, o aspectos como la posibilidad de dar vueltas alrededor del tablero y variar su tamaño según convenga, interactuando con los demás participantes. De alguna manera, es como meterte dentro del juego, ya que las piezas cobran vida delante de tus ojos.

Demeo es un juego de rol de mesa muy popular.

Demeo es un juego de rol de mesa muy popular. RESOLUTION GAMES

Salimos de Demeo y nos disponemos a probar cómo funciona la fotogrametría aplicada a la realidad virtual, una técnica que permite, literalmente, meterte dentro de una fotografía. Igual que si tuviésemos en nuestras manos una máquina de teletransportación, aparecemos en mitad de un páramo inhóspito de Islandia, en una pequeña plaza veneciana, en la cima de una montaña de Estados Unidos... El sonido y la imagen son tan realistas, que únicamente echas de menos que el viento golpee tu rostro para olvidarte definitivamente de que te encuentras dentro de una habitación en Madrid.

Vuelo a lo Blade Runner

Por último, dejamos el visor Oculus y nos enfundamos el Pimax 8K+, que ofrece una de las experiencias inmersivas más conseguidas de todos los dispositivos que hay actualmente en el mercado, gracias a una definición estratosférica -cuenta con dos pantallas 4K, una para cada ojo-, y a que permite un campo de visión de 200 grados, más que ninguno. Aunque, eso sí, lo logra a costa de aumentar sus dimensiones hasta superar el límite de la comodidad, y de tener que conectarse a un PC de varios miles de euros, ya que requiere de una potencia descomunal para mover con fluidez sus pesados gráficos -el visor Oculus, por ejemplo, es autónomo, y no necesita estar conectado a ningún ordenador o consola de videojuegos-.

Estás a los mandos de una pequeña nave, en una ciudad que tiene algo de Los Angeles de Blade Runner, aunque también podría parecerse a un Hong Kong o un Shanghái futuristas. El arsenal tecnológico del visor cumple con su cometido y el realismo es prácticamente total, así que te deslizas entre rascacielos mientras mueves la cabeza como un robot, boquiabierto por la fascinación. Aunque aquello no dura mucho, porque inmediatamente aparece una desagradable sensación de náusea en el estómago que hace imposible seguir con la experiencia.

Hay quien dice que el metaverso nos dará superpoderes, pero nosotros creemos que va a aportar microsoluciones para microproblemas.

En este sofisticado juego de espejismos, el oído interno, encargado del equilibrio, envía información falsa al cerebro, que se desconcierta ante las señales contradictorias que está recibiendo de otras partes del cuerpo, e interpreta que está siendo atacado por un veneno o una toxina, por lo que desencadena el vómito como medida de seguridad. Así lo explica Óscar, quien también deja claro que es una reacción relativamente habitual en aplicaciones que recrean un movimiento muy rápido, especialmente durante las primeras veces, aunque no es algo que le suceda a todo el mundo.

A pesar de tratarse de una idea acariciada durante más de tres décadas, ha sido en los últimos meses cuando el metaverso ha comenzado realmente a eclosionar, impulsado por un gigante como Meta -Facebook-. El tiempo dirá hasta dónde llega su apuesta, y si el resto de actores tecnológicos la apoyan con el mismo entusiasmo. Será en todo caso un nacimiento largo y complicado, pero si finalmente consigue ver la luz, puede suponer un salto radical para el ser humano que le permita adentrarse en una dimensión hasta ahora desconocida. O quizá no sea para tanto, según se mire. "¿Cómo va a revolucionar la vida de la gente? Igual que cualquier tecnología que aporte soluciones. Hay quien dice que nos dará superpoderes, pero nosotros somos más de pensar que va a aportar soluciones específicas a problemas específicos", reflexiona Óscar González.