Los orígenes de los esports: las batallitas de sus abuelos
- El primer torneo con características propias de los deportes electrónicos se celebró en 1972 con el juego Spacewar!
- Corea del sur es el país pionero y el más comprometido con la cultura de los esports
Nadie podía imaginarse en el año 1952 que un tres en raya electrónico supondría el nacimiento de la millonaria industria de los videojuegos. Nought and crosses (OXO), considerado por muchos especialistas como el primer videojuego de la historia, fue desarrollado por un estudiante de la Universidad de Cambridge y permitía al jugador enfrentarse a la máquina. La competición entre humanos, esencial en los deportes electrónicos, empezó cuatro años después con Tenis for two, un simulador de tenis de mesa.
El primer torneo con características propias de los deportes electrónicos se celebró en 1972 con el juego Spacewar! en la Universidad de Standford. La diversión estaba asegurada para la veintena de asistentes, que bebieron cerveza gratis y batallaron con sus naves espaciales vectoriales para conseguir una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. La fiesta fue bautizada como Olimpiadas Intergalácticas.
La compañía Atari llevó la competición a otro nivel unos años más tarde, en 1980, al reunir a más de 10.000 jugadores para participar en el Space Invaders Championship en Nueva York. La ganadora, primera persona en conquistar un torneo nacional de videojuegos, fue Rebecca Heineman, que más tarde se labró una gran carrera como programadora.
También se podía respirar un ambiente característico de los esports en las salas recreativas de los 80, con grupos de amigos que animaban a los jugadores a superar las marcas de sus rivales en videojuegos como Pac-Man y Donkey Kong. Otros preferían jugar en línea a Netrek, una mezcla del clásico matamarcianos y de estrategia en tiempo real para 16 personas lanzado en 1988.
Red Annihilation frente a Nintendo World Championship
A pesar de que todas esas competiciones tenían muchas de las cualidades de los esports, la gran pugna por ser reconocido como el primer campeonato moderno de deportes electrónicos es la que libran la primera edición de la Nintendo World Championship, celebrada en 1990, y el torneo Red Annihilation, llevado a cabo en 1997.
En el primero, donde se jugó a Tetris, Super Mario Bros y Rad Racer, las competiciones se organizaron por categorías de edad y recorrieron EEUU para buscar a los finalistas. Los tres ganadores consiguieron premios en metálico y modernos aparatos electrónicos. En el caso de Red Annihilation, 2.000 personas compitieron en línea en Quake y 16 finalistas se jugaron de forma presencial un premio más que deseable: el Ferrari 328 GTS de la colección personal del desarrollador jefe del juego.
Sergio Benet, director general del Valencia CF eSports y, como él mismo dice, “muy de la vieja escuela”, piensa que fue Nintendo la empresa que consiguió celebrar en primer lugar una competición que cumpliera todos los requisitos de un torneo de deportes electrónicos. Sin embargo, el especialista en esports Mario ‘Amrrod’ Escabias cree que la compañía, que también se dedicó a buscar a los mejores entrenadores Pokémon del mundo, “tuvo una oportunidad de oro” para alumbrar los esports tal y como los conocemos hoy en día que no supo aprovechar. Pero Benet le contradice: “Pensar que los romanos con las carreras de cuadrigas perdieron la oportunidad de liderar la F1 sería injusto y ventajista, pero aun así es innegable que ahí estuvo el germen de algo”, asegura.
La ventaja asiática
En Corea del Sur, ya en los años 90 triunfaban los PC bangs (cibercafés), por lo que surgieron numerosos equipos y competiciones online. Allí se creó la primera asociación estatal de deportes electrónicos del mundo y se emitió por por primera vez una partida por televisión.
En ese momento los jugadores ya eran tratados como atletas en ámbitos especializados y nacieron los primeros clubes, patrocinadores y sindicatos de jugadores. En el año 2000 el Ministerio de Cultura del país asiático reguló los esports, lo que dio lugar a un gran impulso del sector. Actualmente, Corea del Sur cuenta con diversos canales dedicados a las competiciones de videojuegos.
Uno de los grandes quebraderos de cabeza del sector en América y Europa es el porqué de la amplia ventaja de los coreanos. Benet cree que en parte tiene que ver con su carácter perfeccionista y su cuidadosa forma de afrontar las cosas, factores que han generado un “ecosistema sin tabúes y totalmente sostenible”: “El apoyo institucional, una afición entregada y un esfuerzo muy claro por profesionalizar el sector a todos los niveles han formado una tormenta perfecta que nos lleva al momento actual”.
En Occidente, fue a principios de este siglo cuando nacieron compañías como Electronic Sports League (ESL) y Major League Gaming (MLG), que comenzaron a promover torneos tanto en ubicaciones físicas como en línea. Las primeras retransmisiones de esports por televisión en norteamérica vieron la luz en 2006 y 2007 con el videojuego Halo 2.
El impacto de League of Legends
La empresa Blizzard fue clave en el desarrollo de los esports gracias al editor de su videojuego Warcraft. El mapa Defense of the Ancients (DotA), fue en el que más tarde se basó la empresa Riot Games para diseñar League of Legends (LoL), el deporte electrónico por excelencia en la actualidad del que ya se han celebrado unos 2.000 torneos.
“Ahora pensamos en esports y vemos las fotos de estadios llenos hasta la bandera. Eso se lo debemos a Riot y a cualquiera de sus series mundiales de los últimos cinco años. Sin Riot, los esports no habrían crecido tanto y no serían lo que son”, explica Benet.
League of Legends celebró su propio campeonato del mundo en 2011. Dos años más tarde, la gente agotó en menos de una hora las entradas para asistir a otra gran final que tuvo lugar en el Staples Center, en Los Ángeles. Por su parte, uno de los principales competidores de LoL, Dota 2, organizó una final con un premio de casi 4,8 millones de euros para el equipo ganador. Hasta ahora, el juego de Valve ha impulsado unos 800 torneos y ha generado más de 80 millones de euros.
Sin embargo, Benet cree que League of Legends está en cierto retroceso y dejando paso a juegos como Hearthstone, que ha conseguido asentarse “como la piedra angular de Blizzard con un sistema (basado en cartas coleccionables) que nadie pensaba que pudiera llegar a donde está”. Sergio Benet también destaca juegos como Fortnite (supervivencia) y PUBG (batalla en línea multijugador), que “sin ser esports clásicos y sin siquiera tener un entorno de competición definido, se están posicionando muy rápido y muy bien en el ecosistema”.
Los primeros puestos de los esports más famosos en la actualidad corresponden también a videojuegos como Counter Strike: Global Offensive, StarCraft II, Heroes of the Storm y Warcraft III. Otros basados exclusivamente en dispositivos móviles como Vainglory y Clash Royale están comenzando a destacar y a hacerse un hueco en el mundo de las competiciones profesionales.