Los colores electrónicos de los equipos deportivos
- Los equipos de los deportes tradicionales han comenzado a llevar sus escudos a los esports
- La intención es llevar los contenidos a nuevas audiencias que pasan gran parte de su tiempo de ocio en internet
"Vale, no tengo ni idea de lo que hacéis, pero lleváis un murciélago en la camiseta y eso a mí me basta". Esto es lo que piensan los aficionados del Valencia CF cuando se enteran de que su equipo también compite en esports, según el director general del Valencia CF eSports, Sergio Benet. Los equipos del deporte tradicional han comenzado a llevar sus colores a videojuegos como FIFA, League of Legends (LoL) o Clash Royale, entre otros. Saben que las nuevas audiencias invierten gran parte de su tiempo de ocio en Internet y quieren estar presentes para ofrecerles sus contenidos. Y los esports son el escenario perfecto para presumir de colores.
Fernando Alonso es uno de los deportistas que se ha embarcado en su propio equipo de esports, la escudería virtual FA Racing G2 Logitech G. David Villa, jugador del New York City y de la Selección Española de Fútbol, también lanzó en octubre la red de equipos juveniles internacional DV7 e-Soccer para competir en FIFA 18, en la Virtual Football Organization (VFO). Asimismo, la Major League Soccer (MLS), la liga de fútbol estadounidense, y EA Sports han puesto en marcha su propia competición de esports, la eMLS.
De la misma forma, equipos españoles como el Valencia CF, el Villarreal CF y el Baskonia, y europeos, como el Schalke 04, el Paris Saint-Germain, el Manchester City, el Sporting CP y el FC Copenhague, tienen su propia versión electrónica. Aunque muchos clubes de fútbol han sido atraídos por el videojuego FIFA, también apuestan por participar en ligas de grandes deportes electrónicos como League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Hearthstone y Clash Royale.
A la búsqueda del público joven
“Los mimbres de los deportes tradicionales y los esports son muy similares, y si se trata de acceder a un público joven y diferente, los deportes electrónicos son fantásticos en alcance”, dice el director general del Valencia CF eSports. Benet cree que para la gran mayoría de los equipos de deportes tradicionales es muy buena idea entrar en este nuevo terreno porque es un fenómeno que “sin duda va a ir a más muy deprisa”, dice.
El Baskonia fue pionero a la hora de sumarse a los deportes electrónicos hace dos años bajo el nombre de ThunderX3 Baskonia. “Vimos que era un mercado muy interesante para seguir creciendo como club deportivo profesional”, comenta su portavoz. También considera que es una gran oportunidad para dirigirse al público al que no se puede llegar “mediante los canales tradicionales”. Lo mismo cree el VillarrealCF eSports, que nació hace dos años para comenzar en FIFA: “Creo que nuestra masa social de seguidores podría incrementar estando dentro de este proyecto”, afirma el portavoz del departamento de Marketing del equipo, Carlos Bauset.
Los clubes deportivos se están dando cuenta poco a poco de que sus públicos están envejeciendo y están sufriendo un ligero retroceso en audiencias, según Benet. Los esports suponen una solución a este problema, pues son un sector en el que “los usuarios en su mayoría son nativos digitales”, y “la presencia en la red masiva permite una nueva forma de rentabilizar”. Pero no en el sentido económico, aclara, sino porque los esports pueden aportar muchas cosas a un club: “Por el momento, el dinero no es ni probablemente debe ser la principal motivación, el sector está verde para esto”. Bauset explica que ellos no se benefician tampoco “económicamente”: “Nos beneficiamos porque muchos aficionados pueden formar parte del club jugando para el Villarreal”.
Los patrocinadores son esenciales
Según datos de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), los equipos rondan un presupuesto medio de 250.000 euros anuales. El portavoz del ThunderX3 Baskonia afirma que, económicamente, el patrocinio es esencial: “La principal fuente de ingresos de la que disponen los equipos es el patrocinio”. También es el caso del Valencia CF eSports, cuyos ingresos provienen “mayoritariamente de patrocinadores”, según comenta Sergio Benet.
Álvaro Giner Lloret, especialista en esports y redactor en Full eSports, explica que el porcentaje de ingresos por patrocinios varía dependiendo del país: “A nivel internacional pueden suponer un 60% del total de los ingresos o más dependiendo del caso”, pero la cifra aumenta en España: “Dado que los premios de los torneos y las ligas son menores y la venta de merchandising también, la dependencia del patrocinio y la publicidad es aún mayor y puede superar fácilmente el 70-80% de los ingresos de los clubes, dependiendo de cada equipo”, explica.
Cazadores de talento
Puede que los padres ya no solo se preocupen de que un ojeador vaya a los partidos que juega su hijo contra el equipo del pueblo de al lado. Los clubes de esports también buscan talento para conseguir llegar al éxito. Equipos como el ThunderX3 Baskonia o el Valencia CF eSports utilizan un sistema de scouting (exploración) de jugadores: “Buscamos a los mejores jugadores de la escena del juego en concreto y les ofrecemos formar parte de nuestro equipo bajo unas condiciones que pactamos con ellos. Designamos quiénes son los más indicados de acuerdo a varios criterios, desde su capacidad deportiva a su popularidad o carisma”, explica Benet. El portavoz del Baskonia cuenta que ellos suelen ojear ligas de otros países y se dedican a seguir de cerca la evolución de los jugadores “aunque estén en otros equipos”. En el caso del VillarrealCF eSports en FIFA, cuentan con dos capitanes encargados de hacer las pruebas a los jugadores y elegir a los mejores para competir, uno para Xbox y otro para Play Station 4.
Joan Riera, de 21 años y jugador del Valencia CF eSports para FIFA desde hace tres temporadas, cuando se creó la Virtual Football Organization (VFO), cuenta la experiencia de cómo fue su fichaje: “Mediante unas pruebas que realizaban los managers, se hacían listas de 22 jugadores y se jugaba 11 versus 11. Iban pasando las semanas y yo seguía en pruebas porque habría unos 200 jugadores o más compitiendo, hasta que nos quedamos 22, de los cuales solo podían quedarse con 15. Cuando acabó el tiempo de pruebas, me dijeron que ya pertenecía al equipo”.
Riera compagina su trabajo como jugador con sus estudios, pero no cree que acabe viviendo de los esports: “Es muy difícil vivir de ello, solo lo pueden conseguir los mejores y dependiendo del juego. Hay juegos con más fondos que hacen que los jugadores estén mejor cotizados”, comenta. Y añade que, por ejemplo, en el modo Clubes Pro de FIFA 18, no hay ningún “premio fuerte” que permita pagarle un sueldo a 15 personas: “Sí que dan algún detalle, como invitar al campo o una camiseta, y poco más”, señala. Según explica el director general del Valencia CF eSports, los rangos de los salarios son amplios dependiendo del juego, “no hay un término medio para la escuadra”. Lo mismo dice el portavoz del ThunderX3 Baskonia: “No es lo mismo un jugador de LoL que de Clash Royale”. En el caso del VillarrealCF eSports, “ningún jugador ni entrenador cobra” en su club, según afirma Bauset.
¿En qué esports competir?
Todos los esports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son esports. Esto hace que la lista de deportes electrónicos pueda variar continuamente y hacer que los equipos dirijan sus esfuerzos a competir en unos o en otros. En el caso del Valencia CF eSports, tienen en cuenta factores como la proyección del juego, la popularidad del mismo, posibles connotaciones negativas hacia sus aficionados o el coste, entre otros: “Incluir un juego nuevo en la escuadra es una decisión difícil y muy meditada”, asegura Benet. Así, los seguidores del Valencia CF pueden encontrar a su equipo favorito actualmente en FIFA 18, Hearthstone, Clash Royale, Summoner’s War y League of Legends.
En el caso del ThunderX3 Baskonia, sus jugadores compiten en League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty, Clash Royale, Hearthstone y Overwatch. Su criterio a la hora de escoger videojuegos se basa en “la proyección del juego y el interés que puede despertar en los usuarios”, explica su portavoz.
La pasión por los colores, estén donde estén
El poder de los colores es muy fuerte y así lo demuestran muchos de los seguidores de estos clubes. Benet cuenta que con el paso del tiempo ha visto cómo cuentas valencianistas de Twitter han empezado a seguir partidas de esports con detalle. “Esto quiere decir que han aprendido y les engancha”. El director general del Valencia CF eSports es un firme defensor de que hay que mostrar a la gente que los esports les gustan, “pero aún no lo saben”. Lo mismo le ocurre al Baskonia, que ya ha comprobado que muchos de sus aficionados también se han hecho seguidores de sus equipos de esports.
Estos equipos creen que no se trata de robarle espectadores a los deportes tradicionales: “Las audiencias hoy en día no son exclusivas, quien hoy ve tenis mañana ve baloncesto. Los espectadores de los esports son transversales y comparten su afición con otros deportes sin quitar nada a nadie. Creo en un ecosistema compartido”, explica Sergio Benet. El portavoz del ThunderX3 Baskonia cree que ambos mundos “se pueden complementar bastante bien. Los espectadores de deportes tradicionales pueden empezar a aficionarse a los deportes electrónicos y viceversa”.
¿Todo esto quiere decir que pronto podremos ver clásicos entre los equipos oficiales de esports del Real Madrid y el FC Barcelona en FIFA? ¿O en una versión diferente en League of Legends? De momento, e.Football.Pro, la empresa de esports del futbolista Gerard Piqué, ha llegado a un acuerdo con Konami para que el FC Barcelona tenga un equipo profesional en la liga de Pro Evolution Soccer. Y aunque los seguidores del Real Madrid están deseando que ocurra y se pueden leer algunos rumores en las redes sociales sobre su incursión inminente, el club de fútbol aún no está presente en los esports.
Todos quieren un pedazo del pastel
Los equipos deportivos tradicionales no son los únicos que se interesan por participar en el fenómeno de los esports. Empresas de ámbitos muy diferentes han comenzado a apostar por patrocinar equipos y ligas, e incluso organizarlas. Es el caso de Movistar, Orange, Vodafone, Mediapro, ASUS, y más recientemente, Brillante.
Según un análisis de la empresa tecnológica Fluendo, esta tendencia continuará durante el presente año, ya que compañías como Audi, Subaru, Mercedes-Benz, Facebook, Red Bull, The Walt Disney Company, Microsoft, Airbus, Coca-Cola, Axe y El Corte Inglés, entre otras, también comienzan a llevar a cabo acciones dirigidas a hacerse un hueco en los deportes electrónicos.