¿Son los videojuegos el nuevo escenario virtual de la industria musical?
- El rapero Travis Scott bate récords históricos con Astronomical, su concierto virtual en Fortnite
- El artista demuestra que los videojuegos podrían ser la nueva frontera lucrativa para el negocio de la música en vivo
Travis Scott explotó su máximo potencial creativo e ilimitado con Astronomical, el concierto virtual que ofreció durante la pandemia en Fortnite y que batió récords históricos. Un espectáculo visual por todo lo alto que mantuvo enganchados a 12,3 millones de jugadores simultáneos en todo el mundo y que hasta hoy se proclama como el evento más grande realizado virtualmente. El rapero demostró que la audiencia de los videojuegos, cada vez mayor y loca por el merchandising, podría hacer del mundo virtual la nueva frontera lucrativa para el negocio de la música en vivo.
Travis Scott es conocido por ser uno de los artistas que más desafía sus límites creativos, desde anunciar su exitoso álbum Astroworld mediante la construcción de enormes esculturas doradas de su propia cabeza en todo Estados Unidos, hasta subirse a una montaña rusa real en uno de sus conciertos. Parece que nada de esto es suficiente para satisfacer su imaginación, y el rapero ha convertido el mundo de los videojuegos en su nueva obsesión.
"Podría pasar de ser yo mismo a estar bajo el agua, ya que el escenario podía sumergirse sin que nadie resultara herido; podía hacer todas las cosas que me gustaría hacer en la vida real", declara el rapero a Billboard respecto al concierto virtual Astronomical. "En el videojuego podemos volar; podemos hacer todas esas cosas, y eso es lo que me excita. Las fantasías en las que pienso luego cobran vida, y la gente también puede verlo y experimentarlo", concluye.
Marshmello, Diplo y Steve Aoki también se suman al mundo virtual
Travis no es el único creador que ha sabido ver en los videojuegos un escenario nuevo, interactivo y masivo. Antes de 'Astronomical', el DJ de música electrónica Marshmello realizó un set en vivo dentro de Fortnite en febrero de 2019 y atrajo a 10,7 millones de jugadores concurrentes. Otros artistas como Diplo, Steve Aoki y Deadmau5 también han actuado dentro del modo Party Royale de Fortnite. Pero no son los únicos, pues el grupo The Offspring dio un concierto en el videojuego World of Tanks y la cantautora Soccer Mommy organizó un evento en Club Penguin Rewritten. Incluso Minecraft, otro de los videojuegos más populares entre los jóvenes, organizó un festival virtual el pasado 25 de junio con más de mil artistas en vivo durante tres días.
La falta de conciertos en vivo durante la pandemia del coronavirus hace que muchos ejecutivos y analistas de la industria de la música consideren que 'Astronomical' es una confirmación más de un cambio inevitable en la manera de ejecutar la música. "Los juegos son las nuevas sedes del mañana", dice Mark Mulligan, cofundador y analista de tecnología y música de la compañía MIDiA Research.
¿Cuál es la fuente de beneficios en los conciertos virtuales?
Fortnite es un juego gratuito, aunque los jugadores pueden comprar "v-bucks", el equivalente al dinero real en el videojuego. Los jugadores usan estos "v-bucks" para intercambiarlos por bienes virtuales como atuendos para los personajes e incluso competencias que permiten al avatar representar expresiones y bailar.
De esta manera, la parte lucrativa de las actuaciones de los artistas en el juego no sería la venta de entradas, sino el merchandising virtual. Los videojuegos traen consigo un numeroso público joven dispuesto a comprar merchandising con dinero real que podría suponer el futuro del negocio de la música en vivo. Durante años, esto ha sido una fuente de ingresos central para el negocio de la música en Asia. Un ejemplo es la plataforma musical china Tencent Music Entertainment, que obtiene alrededor del 70% de sus ingresos de propinas y regalos virtuales comprados por los fanáticos de los artistas.
Siguiendo con el ejemplo de 'Astronomical', Fortnite sacó a la venta una serie de artículos: una réplica del avatar de Travis Scott por 15 dólares y una versión de astronauta por 20 dólares. Los jugadores también podían comprar una herramienta de colección llamada Diamond Jack por 8 dólares, una envoltura Goosebumps por 5 dólares y una máscara Head Banger por 3 dólares.
La empresa no ha publicado cifras de ventas de aquel merchandising virtual, y el equipo de Travis se negó a revelar su participación en los ingresos, pero los números hablan por sí mismos: incluso si solo se vendiera el artículo más barato, con una tasa de participación del 3%, las ventas sumarían un total de más de 12,5 millones de dólares, por lo que con una participación de ingresos tradicional del 20%, el artista obtendría 2,5 millones solo de venta de merchandising virtual.
Según Billboard, la compañía Epic Games financió 1,25 mil millones de dólares en 2018 con la ayuda del director creativo de Apple, Larry Jackson, para llevar a cabo el evento virtual de Travis Scott. La calidad de producción de Astronomical fue cortesía de la herramienta de desarrollo pionera de Epic Games, Unreal Engine, que ha impulsado también otros videojuegos como Mortal Kombat, PlayerUnknown's Battlegrounds e incluso los decorados renderizados digitalmente para la serie de televisión de Disney+, The Mandalorian.
Epic Games no ha revelado las cifras de las ganancias de 'Astronomical', pero una fuente de la industria declara a Billboard que Travis recibió una tarifa multimillonaria por adelantado antes del evento. La fuente también informa de que los contratos con los artistas podrían incluir una bonificación de back-end una vez que el evento alcanzase ciertas cifras de audiencia, por lo que también habría beneficios en relación a los espectadores virtuales.
El videojuego disminuye los gastos de un concierto físico
Los conciertos dentro de un videojuego disminuyen los gastos de los espectáculos físicos y tienen un añadido de espectacularidad que no tienen los conciertos en vivo. Tal y como explica el manager de Travis Scott, David Stromberg, hay "cero limitaciones desde el punto de vista de la producción y la capacidad", pues el avatar del artista puede hacer todo lo que pueda imaginar. Además, "los costes generales son menores en comparación con los espectáculos físicos donde el potencial financiero es enorme", agrega Stromberg.
Si bien el sello discográfico fundado por Travis, Cactus Jack Records, no quiso comentar nada sobre el presupuesto de Astronomical, sí señala que tales eventos "no son tan caros como ir en una gira de 50 días que cuesta entre 8 y 10 millones de dólares". También añade como ventaja que las giras dependen de la venta de entradas para obtener ganancias, y que "virtualmente, eso no importa". Sin embargo, el debate está servido, pues muchos artistas y fanáticos coinciden en que la "magia" que tiene un concierto en directo nunca lo tendrá un concierto virtual. Algo con lo que también está de acuerdo el propio Travis: "Lo echo mucho de menos".
Sony, con la mirada en los conciertos virtuales del futuro
Las empresas del sector musical ven cada vez más claro hacia dónde va el camino del entretenimiento. Tan tentador es el crecimiento de la industria del los videojuegos que a principios de julio, Sony Interactive Entertainment compró un 1,4% de participación en Fortnite por 250 millones de dólares, uniéndose a la firma china de tecnología y música Tencent Holdings. Este "gigante" adquirió en 2012 el 40% de Epic Games y es actualmente el dueño de Fortnite y LOL.
Los proyectos que saldrán del acuerdo entre Sony y Epic Games se basan en la campaña One Sony, destinada a fomentar colaboraciones con el sector del videojuego que se centrarán "principalmente en el área del negocio de entretenimiento de Sony" y en la "nueva creación de valor en áreas como plataformas virtuales para contenido en vivo", dice uno de los miembros de Sony Corporation.
En un comunicado de prensa, el fundador y CEO de Epic Games, Tim Sweeney, menciona que ambas empresas han construido negocios "en la intersección de creatividad y tecnología" y comparten "una visión de experiencias sociales en 3D y en tiempo real que llevarán a una convergencia de videojuegos, películas y música en el futuro". Sony Music ya está contratando a su propio equipo de desarrolladores de videojuegos, y una de sus compañías discográficas, Epic Records, está negociando con la organización de esports profesionales FaZe Clan para crear una banda sonora para su próxima película The FaZe Clan Universe.
Los resultados llegan también a la vida real
Según Billboard, Travis Scott vende más de medio millón de dólares en merchandising físico en cada parada de sus giras musicales. Después de organizar Astronomical, el rapero lanzó varias colecciones de edición limitada de merchandising llamadas Cactus Jack x Fortnite con un precio de entre 40 y 95 dólares. Los artículos incluían ropa temática del concierto, accesorios para juegos y artículos de la canción "The Scotts" como un CD y un disco de vinilo de 12 y de 7 pulgadas con la portada diseñada por el artista y graffitero KAWS. Todos los artículos se agotaron a los pocos días de lanzar su venta.
La canción "The Scotts" rompió el récord de Spotify de 2020 de la pista más reproducida el primer día de su lanzamiento con casi 8 millones de reproducciones y debutó en el puesto número 1 del Billboard Hot 100. Pero los beneficios son recíprocos, y el videojuego también obtiene ganancias de los eventos virtuales. De acuerdo con los datos de Music Brand Tracker de la empresa analista MIDiA Research, que rastrea qué videojuegos consume el público de los artistas, ahora los fans de Travis Scott tienen casi 3 veces más probabilidades de jugar a Fortnite que los consumidores en general.
Los videojuegos y la música... ¿La pareja del futuro?
En la conferencia sobre videojuegos de la Cumbre en Las Vegas el pasado febrero, Sweeney dijo que "los juegos se están convirtiendo en plataformas más abiertas para que creadores de todo tipo construyan sus propias cosas". El fundador de Epic Games declaró también lo siguiente: "En el futuro, nos gustaría que cualquier músico y artista pudiera llevar a cabo su concierto virtual sin tener que coordinarse con nosotros".
Sin embargo, hasta que la industria pueda alcanzar ese nivel, las actuaciones virtuales tienen que pasar aún por una serie de desafíos. "Se necesitan meses, no solo para preparar y realizar las capturas de movimiento y las imágenes exactas, sino también para incorporar algunas características dentro del juego", dice Mulligan, de MiDia Research. E incluso si las empresas de gaming lograran reducir el tiempo de producción, el artista necesitaría igualmente la ayuda de una empresa desarrolladora de videojuegos.
Por el momento, el equipo de Travis Scott parece que tiene la mirada en el futuro del gaming. "Ya estamos trabajando para construir algo aún más grande", dice Stromberg. "La industria musical se ha dado cuenta de nuestro trabajo y busca crear más oportunidades para los artistas en los videojuegos; sabemos que este es el camino", concluye.
Y aunque Travis está de acuerdo en que las actuaciones virtuales nunca reemplazarán la emoción de un espectáculo en vivo, el objetivo es hacer cosas que no son posibles en el mundo real y ya sueña con su próxima aventura virtual. "Seguro que lo volvería a hacer; Astronomical es solo el nivel uno", confiesa el rapero.