Las mujeres ocupan el 48% del mercado de los videojuegos, pero solo un 4% se identifica en las partidas
- Según un estudio publicado por la Universidad Europea de Madrid, menos del 8% de las mujeres que juegan lo hacen en modo multijugador
- Hacerse pasar por hombres o ponerse nombres neutros, entre las acciones realizadas por las jugadoras
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Parece completamente inasumible que en pleno siglo XXI, una industria tan potente como la de los videojuegos siga perpetuando la diferencia entre hombres y mujeres dentro del sector. Aunque cerca del 44% de la población española es usuaria de videojuegos, tal y como muestran los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Y de ese porcentaje, cerca de la mitad está ocupado por mujeres. Pero... ¿por qué solo el 4% de ellas se identifica como tal en partidas online?
Ser consideradas jugadoras de segunda o recibir insultos machistas son algunos de los motivos. Sí, en 2021 hay mujeres que tienen que hacerse pasar por hombres o ponerse nombres neutros para evitar actitudes de todo tipo hacia su persona. De hecho, según un estudio realizado por el Observatorio Sobre Videojuegos y Animación de la Universidad Europea de Madrid, menos del 8% de las mujeres que juegan lo hacen en partidas multijugador.
"Es escucharte y ya te empiezan a decir de todo", confesaba Erika, una chica gamer que contó su experiencia en Gen Playz. "A mí lo que me enseñó mi padre es a defenderme. Y como les contesto, no me ha afectado tanto", confesaba. Pero desgraciadamente, no es la única. Uno de los testimonios más impactantes del debate fue el de Rocket of Doom: “Al principio me puse un nick femenino y ya en la pantalla de carga empezaron los insultos. Ya había gente que te empezaba a insultar y a decir que iban a perder por tu culpa”.
¿Cuáles son los videojuegos favoritos?
Teniendo en cuenta estos datos, que de por sí resultan reveladores, este estudio muestra cuáles son los títulos más jugados por las mujeres. Entre los primeros se encuentran videojuegos tan conocidos como Los SIMS, Final Fantasy, Mario Bros, Zelda o Animal Crossing. Gran parte de ellos tienen la característica de que se juega de manera individual, remarcando la idea inicial de que muchas usuarias reniegan de las partidas multijugador.
Entre las características de la oferta de juegos, destacan aquellos que tratan sobre ingenio y estrategia (48%), de resolución de problemas y enigmas (38%), tramas más elaboradas (34%) o con más protagonistas femeninas (24%). Los datos siguen mostrando que los personajes femeninos, al margen de estar hipersexualizados, cuentan con una representación bastante más inferior que la masculina.
Según un estudio publicado por Buzzbingo a finales de 2020, la cuota se dividía de la siguiente manera:
- El 30,6% de los juegos cuenta con un protagonista masculino.
- El 37,2% permitían a los usuarios personalizar el género.
- El 11,4% tenían exclusivamente una protagonista femenina.
- El 6,4% contaba con protagonistas de género ambiguo.
- El 14,4% no tenían protagonista de género (juegos de construcción, etc.).
¿Hay sexismo en los soportes culturales de ocio?
Las mujertes suponen el 16% de los profesoinales dedicados a la creación de videojuegos en España. Un porcentaje aún muy inferior al de los hombres, y más teniendo en cuenta que la cuota de participación en ellos a nivel de usuario es prácticamente la misma (48% de mujeres frente al 52% de los hombres). Aún así, no es lo mismo ser hombre o mujer a la hora de narrar o retransmitir competiciones en plataformas como YouTube o Twitch. Ejemplo de ello es Cristinini, la streamer que tantas veces ha tenido que lidiar contra comentarios machistas en su canal: "No tiene sentido que vayas con un bikini o en bragas a luchar en medio del desierto", explicaba durante su paso por Gen Playz. "Así dibujan a los personajes femeninos en muchos juegos", concluía la que ahora es compañera de piso de Ibai.
"Una comparación muy fácil es Batman y Catwoman", continuaba matizando Hurona Rolera. "Cuando aparezca Kratos en una portada a cuatro patas y mostrándote todo el booty, entonces te diré que Kratos es el que está sexualizado". Aún queda mucho camino que recorrer para que una industria, a priori tan avanzada a nivel tecnológico, deje atrás los estereotipos y roles de género actuales. ¿Será el punto de inflexión para que empresas de ambos hemisferios se replanteen sus nuevos lanzamientos?