Cuatro videojuegos españoles que no hacen uso de violencia: "Todo depende del mensaje que estés transmitiendo"
- Por el Día Mundial del Videojuego, hablamos con varios desarrolladores sobre las mecánicas agresivas y su influencia
- "El problema no es la violencia. Es su uso indiscriminado"
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Saquémonos de delante, rápido y del tirón, el árido debate que deberíamos haber superado hace tiempo: los videojuegos no inducen a un comportamiento violento o, al menos, no existe evidencia científica que relacione de manera directa los videojuegos y la violencia real. Varios estudios desmienten que la ferocidad interactiva del mando tenga efectos en la agresividad de nuestro día a día.
Sin embargo, que los videojuegos no sean la causa y origen de toda violencia no quiere decir que estén exentos de ella. Un 67% de los juegos mostrados en las ferias internacionales del E3 y del Summer Game Fest representaban de alguna forma la violencia o contenían mecánicas de combate. Esta es la tónica predominante en la industria, especialmente entre los grandes juegos comerciales y producciones masivas, y quizás sea uno de los motivos por los que la violencia y los videojuegos suelan ir de la mano en estos debates cíclicos.
Pero como en el cine o en la literatura, no todo se reduce a unos cuantos puñetazos y tiroteos forzados. Es en las pequeñas obras independientes donde encontramos un reducto libre de violencia y una variedad de posibilidades expresivas enorme. Por el Día Mundial del Videojuego, recopilamos cuatro juegos españoles que son ejemplo de ello.
Arise: A Simple Story y el viaje de una vida
Se dice que antes de morir, vemos una pequeña recopilación de los momentos más importantes de nuestra vida. Con Arise: A Simple Story, Piccolo Studios nos propone justo eso: un viaje de tintes melancólicos que recorre los mejores y los peores momentos de un hombre anciano: amor, pérdida, felicidad o la inevitable llegada de la vejez. Y hacemos frente a los conflictos y dilemas de su historia sin combatir o llegar a las manos: controlamos el propio tiempo.
El cofundador del estudio, Alexis Corominas, nos cuenta la gran dificultad de crear un juego así, y quizás uno de los motivos por los que el videojuego comercial opte por el uso de mecánicas violentas: "Buscar la forma de entretener sin combate es, desde un punto de vista puramente mecánico y de diseño, un poco más difícil. El combate te otorga de entrada toda una serie de acciones muy útiles a nivel de diseño y un espacio conocido por el jugador, crea una zona de comfort".
Juegos independientes como el de Piccolo Studios nos enseñan que "existe un mundo enorme de videojuegos que demuestran que es perfectamente posible triunfar, sorprender y divertir sin pegar ni disparar a nadie". Alexis explica, además, que el uso de la violencia no es única al videojuego: "La Caperucita Roja, la Biblia y la mayoría de fábulas son de naturaleza violenta y han formado parte de la cultura popular durante siglos. Todo depende del tratamiento y el mensaje final que estés transmitiendo."
RiME y el el duelo a través del videojuego
Raúl Rubio, fundador de Tequila Works, coincide en la importancia de la intencionalidad, y añade que "ser capaces de separar fantasía y ficción es esencial en cualquier juego, sea de tablero, de cartas, de mesa, electrónico..." Una diferenciación básica que muchos parecen olvidar a la hora de debatir sobre el uso de la violencia en cualquier medio de expresión. Y si bien es cierto que la gente joven es más susceptible a este tipo de estímulos, Raúl Rubio recuerda: "Uno tampoco debería esperar que se ignore la calificación por edades de los videojuegos por parte de los tutores y responsables de los jugadores más jóvenes. Si no llevarías a un niño a ver La Matanza de Texas ¿por qué le dejarías jugar a Silent Hill?"
Su estudio es creador de RiME, un juego de exploración en el que recorremos los recónditos parajes de una isla y su misteriosa torre, y cuya historia refleja las distintas etapas del duelo o la superación de la pérdida. Un juego que, más allá de algún enfrentaniento esporádico y liviano, tira de la curiosidad del jugador para desentreñar los secretos de su mundo. La ausencia de combate, nos cuenta Raúl, refuerza la empatía que sentimos hacia el protagonista, más indefenso y vulnerable de lo que estamos acostumbrados en otros juegos.
Echa en falta, eso sí, más formas de interactividad basadas en el diálogo, la argumentación o la diplomacia, y recalca que "el problema no es la violencia, sino su uso indiscriminado. Cuando se abusa de un recurso, deja de ser eficaz." Al servicio de una historia o en un contexto apropiado, la violencia no deja de ser un recurso más.
Path to Mnemosyne: Desasosiego en un zoom infinito
Path To Mnemosyne es angustioso, desconcertante e incómodo. Y para evocar estas emociones, demuestra que no siempre hay que recurrir a la violencia gráfica. Basta con su ambientación, la escala de grises y su zoom infinito para darle ese toque inquietante a los puzles que resolvemos en el subconsciente de una niña.
El cofundador de Devilish Games, David Ferriz, destaca algo muy importante a la hora de renegar de la violencia en los videojuegos: su accesibilidad. "Los combates suelen complicar la jugabilidad y requerir que la persona utilice un montón de botones y gatillos en el mando... y eso no es lo que buscábamos."
La ausencia de combate puede ser un difícil punto de acceso para quienes quieran probar este tipo de experiencias interactivas. Juegos como Path to Mnemosyne consiguen su objetivo y abren la veda a todo el que quiera probar. Y, según David Ferriz, fuera del mainstream no son tan escasos: "Juegos de puzzle, aventuras gráficas, juegos de exploración... se lanzan decenas de propuestas no violentas y aptas para casi cualquier público todas las semanas".
GRIS, o cómo darle color a una vida apagada
GRIS es una de esas propuestas, y quizás una de las más conocidas de la industria española de los videojuegos. A estas alturas, queda claro que la ausencia de violencia no va de la mano de un público infantil: si RiME hablaba de las etapas del duelo, GRIS parece profundizar en la depresión y en una historia de superación. Lejos de desarrollar su narrativa a golpe de nudillo o espada, utiliza el color, el movimiento y los puzles para elaborar una metáfora visual e interactiva. Ni siquiera la muerte del jugador está presente.
Para el director creativo de Nomada Studio, Conrad Roset, hablar de la violencia o a través de ella debería ser un tema más de los muchos que trata el arte. "Como seres racionales hablamos de la humanidad y de sus consecuencias, de sus emociones... El arte como forma de expresión habla de estos temas".
Conrad defiende que la violencia en el videojuego no influye más de lo que lo haría en el cine o en la literatura. Nos explica que es un debate superado y que, además, se irá apagando con las nuevas generaciones, donde el videojuego está mucho más normalizado y se disfruta de manera habitual.
Un debate con fecha de caducidad
Estos ejemplos son solo cuatro de las muchas propuestas no violentas que habitan la industria del videojuego. Summer In Mara, The Fall of Lazarus o The Longest Road on Earth son otros casos españoles que no utilizan mecánicas de combate y que abordan sus temáticas de maneras muy variadas.
Su existencia no resta importancia al hecho de que la mayoría de juegos comerciales y supeproducciones escojan armas o puñetazos para contar sus historias. Una barrera creativa que puede limitar las posibilidades interactivas del videojuego, y que el desarrollo independiente intenta superar una y otra vez.
Al final, la violencia no deja de ser un instrumento más al servicio del creador para evocar o potenciar una emoción, y que debe usarse con responsabilidad. Tal y como explica Raúl Rubio, "si hablamos de videojuego como herramienta o arte, la violencia tiene un propósito. Si hablamos de videojuego como juguete, la violencia es un vehículo. Si hablamos de videojuego como entretenimiento, la violencia es un aderezo. Ahí está el peligro, porque se corre el riesgo de trivializar o glorificar la violencia".
Un riesgo que impregna no solo al videojuego, sino también al cine o a la literatura, y del que todos debemos responsabilizarnos. "Muchas veces los padres pasan del tema y no tienen ni idea de a qué videojuegos están jugando sus hijos", explica David Ferriz.
El uso de la violencia en el videojuego y su influencia debe ser objeto de debate y vigilancia, pero aprovechar la mínima oportunidad para usarla de chivo expiatorio ante cualquier acto violento es, para Alexis Corominas, un gran error: "Ahí influye el contexto socioeconómico y eso no es responsabilidad de los videojuegos, sino de los gobiernos. Dicho de otra manera, un político que culpa a un videojuego sólo está evidenciando su propio fracaso en fomentar una adecuada escolarización, mercado laboral y cobertura sanitaria".
Que todos los videojuegos sean violentos o que nos influyan en lo negativo son debates importantes, pero que se suelen abordar desde la perspectiva equivocada o que distraen de discusiones muy urgentes. Echar balones fuera y culpar al Fortnite de las lacras de nuestra sociedad, como la homofobia, no solo significa errar el tiro y demonizar a un sector cultural entero. Nos quedamos en los síntomas del problema y nunca conseguimos atacarlo de raíz.