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La gamificación de las aulas: cuando aprender se vuelve un juego

  • Juegos como Just Dance, Villa Flamenco o Brain Training se cuelan en los coles
  • Algunos centros educativos aprovechan las herramientas que ofrecen los videojuegos con fines pedagógicos y formativos

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La gamificación de las aulas: cuando aprender se vuelve un juego

Los videojuegos están cada vez más presentes en nuestras vidas y han pasado de ser un entretenimiento ocasional a una manifestación artística y cultural, un medio de vida para muchas personas o incluso una herramienta de aprendizaje.

Para los que hemos crecido jugando, no sorprende descubrir que nuestra capacidad de razonamiento, de resolver problemas o simplemente capacidad de búsqueda de soluciones para un problema, se ha visto reforzada gracias a los videojuegos. Desde aquellos acertijos en Resident Evil para abrir ciertas puertas, hasta los famosos puzzles del Profesor Layton (que contaban con el apoyo de Eduard Punset), pasando por los juegos creados específicamente para ejercitar la mente como Brain Training y por supuesto Ace Attorney y su capacidad para hacernos pensar desde otro punto de vista o los famosos acertijos de “los Regis” en Pokémon Rubí y Zafiro, que nos enseñaban el sistema de escritura braille.

Brain Training, videojuego que ejercita nuestro cerebro mediante ejercicios simples.

Brain Training, videojuego que ejercita nuestro cerebro mediante ejercicios simples. REDES

Profesores y enseñanza 2.0

¿Es posible aprovechar esas herramientas que ofrecen los videojuegos para crear situaciones de aprendizaje dentro de las aulas? Precisamente en esto consiste la ‘gamificación’, un método que acerca conocimientos, temario y conceptos a los alumnos mediante elementos típicos de los videojuegos. No es necesario tener conocimientos de programación ni contactar con grandes compañías para desarrollar un videojuego educativo, simplemente basta con nuestros conocimientos, conexión a internet y acceder a alguna de las herramientas disponibles para este fin.

Desde el propio gobierno de España, con INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) y AEVI (la Asociación Española de Videojuegos), se ha publicado un manual para que todos los docentes tengan acceso a herramientas que les permitan implementar videojuegos en las aulas. Aunque el documento está diseñado inicialmente para docentes, es de libre acceso y puede ser consultado por cualquier persona que busque aplicaciones pedagógicas para los videojuegos: “Este manual tiene como objeto proporcionar información práctica a quienes quieran utilizar los videojuegos como recurso para el aula con el propósito de enseñar, motivar y conseguir la participación de los alumnos. Esto incluye: comprender las ventajas de usar los juegos para la enseñanza; saber cómo se utilizan los juegos dentro y fuera del aula como apoyo para la enseñanza y el aprendizaje; y comprender la base teórica para integrar los juegos en las prácticas docentes”.

Además, contiene los siguientes objetivos formativos:

  • Comprender los beneficios y las oportunidades derivadas de un aprendizaje basado en los juegos, pero también sus retos inherentes.
  • Conocer los usos satisfactorios de los videojuegos como recurso pedagógico y entender cómo los elementos basados en el juego pueden mejorar tanto la enseñanza como el aprendizaje.
  • Conocer los videojuegos que se pueden usar como recurso pedagógico para el aula, así como sus previsibles beneficios para el aprendizaje.
  • • Comprender las diferencias entre los diferentes tipos de videojuegos y sus beneficios pedagógicos y aprender formas de poner en práctica diferentes juegos en nuestra clase.
  • Comprender los requisitos para que un juego pedagógico tenga éxito y aprender a evaluar si un videojuego es adecuado para el aula.

Por otro lado, gracias a herramientas como Kahoot o Elever, en la mayoría de los casos la implementación didáctica se vuelve algo tan sencillo como crear una presentación en PowerPoint o utilizando Canvas, con un resultado que es más atractivo para los alumnos que el típico libro de texto con ejercicios. De hecho, como ocurre en muchos videojuegos, es interesante también fomentar (de forma sana, claro) la competitividad. La ‘gamificación’ de las aulas se puede extender a todas las asignaturas y temarios, depende de la imaginación del profesor cómo aplicar esas situaciones de aprendizaje a diversos ejercicios en forma de minijuego. Uno de lo más habituales es el formato "concurso" donde se plantean preguntas específicas del temario y, por equipos, se va acumulando puntuación para ver quién es el equipo vencedor. En ocasiones se premia a los alumnos ganadores con un positivo en su puntuación final de la asignatura.

Existen muchas formas de acercarse a esta metodología de enseñanza, pudiendo utilizar directamente videojuegos ya existentes dentro del aula o sacando a relucir los aspectos más positivos de cada videojuego pero aplicados a cada asignatura de forma específica. En Educación Física, por ejemplo, utilizar juegos como Wii Sports o Ring Fit Adventure, donde el movimiento del cuerpo es la clave para avanzar, o en Matemáticas utilizar el ya mencionado Brain Training, que ofrece diferentes ejercicios matemáticos.

Pantalla de Just Dance 2023 en plena coreografía

Pantalla de Just Dance 2023 en plena coreografía REDES

En el I.E.S. María Guerrero de Collado Villalba, Madrid, en las clases de música de 1º, 2º y 3º de la E.S.O. se utiliza el videojuego de Ubisoft Just Dance, que consiste en imitar los movimientos de los bailarines en pantalla como si se tratase de tu reflejo en un espejo y, según el nivel de precisión de los movimientos, se obtiene mejor o peor puntuación. Con este juego se fomenta la expresividad corporal, la psicomotricidad, se interiorizan conceptos musicales como el ritmo, el pulso y el tempo y, además, se acerca un repertorio musical muy variado al alumnado.

Un videojuego creado específicamente para enseñar flamenco

Otro ejemplo musical lo encontramos en “Villa Flamenco” del I.E.S. Los Montes, de Colmenar, Málaga, donde el profesor José Alberto Amador creó este videojuego interactivo para la introducción a la música flamenca.

Así nos recibe la web del videojuego: “En "Villa Flamenco" todo el mundo vive a compás, pero no es un lugar accesible para cualquier persona; no pertenece, incluso, a nuestra dimensión. ¿Conseguirá nuestro amigo Antoñico adentrarse en él? Por desgracia, el flamenco es ajeno a gran parte de nuestro alumnado. ¿Por qué no acercarlo mediante recursos de creación propia afines a sus gustos? ¡Que comience la aventura!”.

El

El "Combate Flamenco" del videojuego "Villa Flamenco" REDES

José Alberto nos explica lo que supone para él este proyecto y las posibilidades que podría ofrecer en el futuro, también para otras asignaturas:

“En la actualidad, encontramos multitud de nuevas estrategias pedagógicas que pretenden aumentar la motivación en los estudiantes gracias a entornos más atractivos. Una de ellas es el aprendizaje basado en videojuegos (Yasif, 2020), aprovechando su popular uso y los beneficios a nivel neuronal que conlleva su práctica (Palaus et al., 2017). En el caso delfFlamenco, son contados los títulos educativos (Mos en flamoslandia o Bailando un tesoro), siendo nuestro videojuego original, Villa Flamenco, el único en el género RPG (Role Playing Game). Con él pretendemos que el alumnado reconozca los principales parámetros que definen los distintos palos flamencos, que interprete melódica y rítmicamente piezas musicales flamencas, e identifique figuras notorias en la historia de este género. Además, nos permite infinidad de posibilidades educativas, en las que el flamenco es el eje vertebrador de distintas actividades de carácter interdisciplinar”.

Con estos ejemplos y la evolución constante de las herramientas de aprendizaje, parece que poco a poco se van explorando nuevas formas de enseñar, de hacer entretenidas las lecciones y fomentar el interés del alumnado por aprender. La gamificación empieza a ser una realidad y es posible que lleguemos al punto donde esos días en los que se nos confiscaba las consolas en clase queden atrás para siempre y se inste al alumnado a traerlas a clase para poder seguir la lección. Aunque suene muy “cyberpunk” o de un futuro utópico, muchos de nosotros habríamos deseado que hubiera sido posible aplicar este tipo de metodología por parte de nuestros profesores cuando éramos estudiantes, ¿no?