Una decena de expertos en gamificación, presentes en las Jornadas de Cultura, Comunicación y Videojuegos
- La Cátedra RTVE-Universidad de Sevilla y la Fundación Cajasol celebran las II Jornadas de Cultura, Comunicación y Videojuegos
- La actividad contará con expertos en gamificación y realidad virtual de todo el país
La Cátedra RTVE-US celebra en colaboración con la Fundación Cajasol las II Jornadas de Cultura, Comunicación y Videojuegos el próximo 9 de febrero en la capital andaluza. El evento contará con la participación de profesionales de RTVE, Gecon y Argos e investigadores de la Universidad de Sevilla y la de Santiago de Compostela.
“Apunta en la agenda: 9 de febrero, de 09:00 a 14:00, bajo el lema “Cultura, Comunicación y Videojuegos: Gamificación y realidad virtual en entornos educativos”“
Tres mesas con lo último en videojuegos
Esta cita reunirá en tres mesas a diversos profesionales del sector encabezados por Urbano García Alonso, Dirección de Innovación y Digital RTVE, quien se encargará de compartir la RV y los videojuegos para la detección y entrenamientos de las competencias clave en los alumnos. Además, intervendrá Raúl de Tena, Head Education and Talent de Neo CK, con objeto de presentar las aplicaciones NeoSkills y NeoTalent UP.
“Se presentará NeoSkills, un “sistema de entrenamiento de capacidades mediante un simulador híbrido de Realidad Virtual y formación experiencial“
La Sala Machado de la Fundación CajaSol, en Sevilla, será testigo de la innovación que Raúl de Tena trae consigo. En primera instancia, presentará NeoSkills, un “sistema de entrenamiento de capacidades mediante un simulador híbrido de Realidad Virtual y formación experiencial, que permite enfrentarse a diferentes retos colaborativamente con otras personas mientras se desarrollan competencias clave como el liderazgo, trabajo en equipo y pensamiento innovador”.
Posteriormente, será el turno de NeoTalent UP, “un videojuego, llamado “El códice perdido”, que permite obtener un informe 360º en el que se analizan las conductas de la persona usuaria, en el marco del desarrollo personal y profesional, calificando sus capacidades a partir de nueve competencias clave. El informe final, además de esta evaluación de competencias clave, incluye sugerencias para el entrenamiento y la mejora competencial de la persona usuaria.
Ambas herramientas estarán disponibles para aquellos asistentes que quieran probarlas y comprobar su funcionamiento en persona.
En la segunda mesa estarán presentes Jesús Antonio Gil González, profesor USC, para hablar de la Gamificación y Realidad Virtual en el aula; Alba Cala, doctorada en la USC, quien intercambiará con los asistentes pensamientos sobre la RV y la docencia; y Wilfredo Pomares, egresado de la Facultad de Comunicación US, encargado de los casos de ¿éxito? de gamificación educativa.
Finalmente, en la tercera y última mesa intervendrán Flavio Escribano, investigador en la Fundación GECON, quien tratará la identificación de habilidades blandas a través del uso de videojuegos comerciales. Además de David Ruiz García, profesor de IES San Isidoro, con el ARG como modelador lúdico de la realidad; Jesús Albarrán Ligero, profesor de la US, y el espacio simbólico del juego; y, finalmente, Ana García Duarte, fundadora de la empresa -gamificada- ARGOS, con los juegos de realidad alternativa para solucionar situaciones de crisis. Cartel de las II Jornadas