Cuando el 'game over' es solo el comienzo: los videojuegos malditos que nunca terminan
- ¿Puede un videojuego matar? ¿Existen las partidas malditas? ¿Y las infinitas?
- Jesús Relinque, autor de Expediente V: Misterio y videojuegos, analiza en Terror en blanco lo más oscuro del mundo gamer


Tú no eres el jugador. Eres el juego. Estás solo. No tienes nada que hacer y decides distraerte un rato. Miras tu ordenador. Está apagado, pero te llama. Y no lo dudas. Ojalá lo hubieras hecho porque lo siguiente que recuerdas es la pantalla iluminando tu rostro, los dedos suspendidos sobre el teclado, el ratón sin parar. La banda sonora se repite en bucle. Tus ojos rojos, fijos en los píxeles de la partida. Estás inmerso en ella. Ha oscurecido. ¿Cuánto tiempo llevas así? No lo sabes, pero ya no importa porque ese es ahora tu mundo. No querrás salir de él. Y aunque quieras, no podrás.
Algunos juegos no se cierran con un simple clic. Te siguen incluso después de apagar la pantalla. Son partidas malditas. Videojuegos que no deberían haberse creado. En ellos, el game over no marca el final, sino el inicio de una pesadilla.
En Terror en blanco, María Paredes explora los rincones oscuros del mundo gamer junto a Jesús Relinque, informático y autor de Expediente V: Misterio y videojuegos. ¿Mitos? ¿Casualidad? ¿O algo más?
La historia de los videojuegos ha evolucionado con el tiempo. Un título desarrollado en 2025 poco o nada se parece a uno nacido en 1970.
Sin embargo, hay algo que no se ha se ha ido. Algo que, especialmente en aquellos videojuegos de terror, sigue intacto: la necesidad de atraer nuevos jugadores y la obsesión por retener a los que ya tienen.
Por eso, modernos y antiguos comparten algo más: la polémica. "La censura ha sido inherente al videojuego", explica Relinque. Porque sí, esta es una industria de entretenimiento, pero también "es una forma de arte y cultura con temáticas que molestan". O inquietan, o preocupan o incluso asustan.
Y muchas veces, la censura más férrea no es la que se impone desde fuera. La más poderosa, suele ser la que surge del miedo.
Polybius: ¿una herramienta de la CIA?
El caso de Polybius (1981) es un claro ejemplo. ¿Cuánto hay de verdad en su historia? Nadie lo sabe con certeza. "Cuenta la leyenda que a principios de los 80, algunos salones recreativos de Portland (Estados Unidos) recibieron este juego", relata el experto. Nada raro hasta aquí. A simple vista, parecía inofensivo. "Un juego más de "matamarcianos"". Sin embargo, todo cambiaba al darle al play. "Había algo diferente en él. Algo perturbador", señala Relinque.
"Quien lo probaba aseguraba notar efectos muy extraños. Se hablaba de que emitía mensajes subliminales entre luces parpadeantes, que llegaban directamente al cerebro". Frases como "no pienses", "obedece a la autoridad" o "suicídate", eran las más habituales.
"Se decía que la CIA estaba detrás de todo, que lo utilizó como una herramienta dentro de su programa de control mental y que, por lo salones, merodeaban hombres de negro apuntando las reacciones de los jugadores: ¿se volvían locos? ¿se caían redondos al suelo? ¿empezaban a atacar a la gente?", comenta Relinque.
Y un día, supuestamente, fue demasiado lejos. "Causó estragos en un salón e hizo que se clausurarán el local y la máquina, y que se perdiera el rastro de Polybius para siempre", dice el informático.
Berzrek, el videojuego que mata
Pero si Polybius es la leyenda más icónica, "Berzrek (1980) es el caso más documentado", apunta Relinque. "En él, un soldado debía escapar de un laberinto mientras disparaba", explica. Algo sencillo. Más allá de la innovación de incluir "frases digitalizadas", no tenía más misterio. Hasta que la muerte le encontró.
"En 1982, en un salón de juegos de Illinois (Estados Unidos), un joven llamado Peter Bubwoski murió después de jugar durante horas. Al dejar sus mandos, cayó redondo al suelo", relata Relinque.
La noticia no tardó en generar alarma. ¿Podía un videojuego matar? La especulación creció y aunque los informes médicos advirtieron que Bukowski tenía una patología cardíaca congénita por la que podía haber fallecido en cualquier momento, Berzrek pasó al panteón de los juegos malditos.
Taboo: The Sixth Sense, el título de Nintendo que predice el futuro
Un panteón donde también se encuentra Taboo: The Sixth Sense (1989), un juego de tarot de Nintendo. Su funcionamiento era simple: el jugador lanzaba una pregunta y el juego respondía mediante cartas. "El problema –matiza el experto–, era que la gente no preguntaba cosas triviales. Al revés. La gente peguntaba por lo más morboso de la psique humana, como ¿cuándo me voy a morir?".
Y, así, a pesar de que "el juego advertía de que no se responsabilizaba de sus respuestas, se cuenta que había personas que se volvían locas con ellas y que, algunas, incluso se suicidaban", subraya Relinque quien, en esta ocasión, sin embargo, lo tiene claro: "La culpa no era del juego, sino del mal uso que se hizo de él. Los videojuegos hay que usarlos con cuidado. Si el actual GTA, que te avisa de que no está indicado para menores, se lo regalas a tu hijo de 10 años, el problema no es el juego".
Sad Satan: el peligroso videojuego surgido de la Deep Web
Pero, ¿qué pasa cuando los límites desaparecen por completo? Que aparecen juegos tan macabros y peligrosos como Sad Satan. De él, solo se sabe que surgió en la Deep Web. Nada más. No hay registros de quién lo creó, ni de cómo llegó a ciertos foros clandestinos. Solo hay testimonios de quienes lo han jugado.
"Hay historias muy luctuosas de gente que lo jugó y desapareció después. Yo lo jugué y lo desinstalé nada más acabar la investigación que estaba haciendo para el libro. Es el videojuego al que jamás me atrevería a jugar", confiesa Relinque. ¿Por qué? Sobran los motivos.
"Es muy extraño. Tiene sonidos muy retorcidos y angustiantes. El objetivo es meterte en la mente de un abusador. Así de claro y así de duro suena y es. Las imágenes que se muestran son muy poderosas y los sonidos y las voces, que tienen mensajes subliminales que animan al crimen, también".
Porque en este universo de códigos, hay partidas que nunca deberían haberse jugado. Que jamás deberían haber existido. Y juegos que, una vez empezados, nunca terminan.