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- El comienzo de los videojuegos de rol multijugador masivos en línea fueron los juegos de rol de mesa
- Isawelaa usa técnicas de guion para crear los personajes que interpreta en los servidores
- Ubisoft presenta un servicio de aprendizaje musical por suscripción dirigido a guitarristas de todos los niveles
- Cuenta con una biblioteca de más de 8.000 títulos y un sistema de dificultad que se adapta al progreso del usuario
- ‘Yrrealidad aumentada’ expande el universo transmedia de la serie con una versión cómic de sus personajes
- El lanzamiento coincide con el estreno de la película de ‘Yrreal’, ya disponible en RTVE Play
- Puedes descargar las versiones para Android e iOS
José Luis Pedreira, responsable de la Estrategia Estatal de Salud Mental, habla en el informativo 24 horas de RNE, sobre cómo puede afectar el acceso a tecnologías como videojuegos, redes sociales o plataformas de apuestas a crear dependencias y adicciones en los niños y adolescentes.
El Instituto de Psiquatría y Salud Mental del Hospital Gregorio Marañón de Madrid acaba de poner en marcha un Centro Integral de Prevención e Investigación en Adicciones Comportamentales (AdCom). Se trata de un recurso pionero en el tratamiento de adicciones a las nuevas tecnologías, las apuestas, sexo, las redes sociales, las compras compulsivas, etc. Todas aquellas no relacionadas con el consumo de sustancias. Francisco Ferre, jefe del Servicio de Psiquiatría del Gregorio Marañón, ha explicado en el informativo 24 horas de RNE que, desde el punto de vista neurocientífico, se dan los mismos procesos cerebrales "en una persona que es adicta a la cocaína que en una que es adicta a los videojuegos". Además, insiste en la importancia de los factores genéticos y advierte que cualquier persona con vulnerabilidad es susceptible de desarrollar una adicción. Por otro lado, recuerda que "detrás del 90% de las adicciones comportamentales, hay un trastorno mental que hay que tratar".
Otras ayudas culturales de ayuntamientos y comunidades que no son solo para jóvenes
- Este lunes empieza el plazo para que los jóvenes que cumplen 18 años en 2022 soliciten el Bono Cultural Joven
- Repasamos otras ayudas culturales de ayuntamientos y comunidades para todas las edades
- El bono consta de 200 euros de cultura en vivo, 100 euros de cultura en físico y 100 euros para productos digitales
- Recogemos qué se necesita para solicitarlo en la página web y en qué se pueden gastar las ayudas
Más de 400 millones de personas discapacitadas son usuarias de videojuegos en el mundo. Se trata de un mercado en alza que cada vez necesita más desarrolladores. En Cuenca han puesto en marcha el proyecto "Aquí jugamos todos", un curso de especialización en videojuegos inclusivos.
La nueva 'era' de la F1 llega este julio con muchas novedades y alguna sorpresa de vértigo
- El videojuego estará disponible para las principales plataformas
- La edición "Champions" estará a la venta desde este martes 28 de junio
- Distrito ACB, así se llama la nueva experiencia que ha diseñado la liga de baloncesto junto con donext
- Una iniciativa que se basa en la realidad aumentada y que comparte algunos rasgos con el metaverso
- Este sábado a las 07:45 horas puedes ver el reportaje de Zoom Net en RTVE Play, La 1 y Canal 24H
- La Policía ha incautado más de 2.000 archivos de pornografía infantil
- El arrestado hacía regalos virtuales a cambio de videollamadas de contenido sexual
- El videojuego es la industria del ocio más importante del mundo; factura más que el cine y la música juntos
- España es el cuarto consumidor de videojuegos de Europa y el noveno del mundo
Avance de "Videojuegos, la fábrica imparable", reportaje de Comando Actualidad
'Videojuegos, la fábrica imparable', en 'Comando Actualidad'
Jóvenes y adolescentes recurren hoy al mundo digital para hacer lo que siempre se ha hecho en esta edad: buscar referentes, divertirse y construir su identidad. Una investigación del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de FAD Juventud revela que todos los jóvenes de 15 a 29 años siguen a algún influencer, que casi 9 de cada 10 juega a videojuegos on line y que el 80% usa diariamente sus dispositivos electrónicos para el ocio. De estos y otros datos que revela el informe hablamos con uno de sus investigadores, Alejandro Gómez. Y los analizamos con María Zabala, consultora de comunicación digital, que insiste en la importancia del estudio para conocer esta realidad sin asustarnos, sino para comprenderla y aceptarla sin ingenuidad. "Hay que identificar que nuestros hijos hacen lo que es normal a su edad: buscar referentes, construir su identidad, divertirse... Y lo hacen en entornos digitales", dice Zabala.
- Gilbert obvia las tres últimas entregas de la saga y retomará la historia donde la dejó la número 2: LeChucks' Revenge
- Monkey Island marcó a toda una generación de 'gamers' amantes de la aventura gráfica en los años 90
Tiny Tina's Wonderlands, balas, humor y fantasía
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Si hablamos de videojuegos, nos vienen a la cabeza mil estereotipos sobre quienes los hacen y sobre cómo son esos universos virtuales.¿Cuál es la imagen de la mujer en los videojuegos? ¿Es sexista? ¿Ha ido cambiando? El acoso, los ataques, las actitudes hostiles hacia las gamers es uno de los mayores problemas que viven. Si ellas juegan y desarrollan, ¿por qué sigue pasando esto?