Videojuegos que sientan cátedra
- Un libro aborda el universo de los videojuegos desde un enfoque cultural y filosófico
Es un suculento mercado que lucha por sacudirse su imagen de eterno adolescente. El año pasado, los videojuegos movieron más de 1.400 millones de euros en España. Según ADESE, la 'patronal' del sector, estos datos suponen un incremento del 50% respecto a 2006.
Los números 'cantan': el ocio electrónico está en plena expansión y empieza a hacer sombra a otras formas de entretenimiento tradicionales. Sólo hay que citar un ejemplo: el polémico videojuego GTA IV vendió en su primera semana más de seis millones de copias. Es la mitad de lo que recaudó, por ejemplo, El retorno del Rey en el mismo periodo de tiempo.
Con este telón de fondo, un grupo de expertos en videojuegos se han unido para publicar Mondo Píxel. Es el primer libro publicado en España que aborda todas las facetas del ocio electrónico desde una óptica adulta y reflexiva. "Creemos que los videojuegos son un medio lo suficientemente maduro como para poder generar este tipo de estudio", explica a 'Miradas 2' John Tones, coordinador del estudio.
Mondo Píxel, que acaba de ser presentado en la Feria del Libro de Madrid, pretende cubrir el vacío que, desde los años 80, existe alrededor de los videojuegos. La única literatura existente hasta ahora, según Tones, se limitada a las revistas especializadas, dirigidas, sobre todo a adolescentes.
Por el contrario, este libro, en el que colaboran 14 gurús del género, persigue a "un público que busca algo distinto, algo más reflexivo con respecto a los videojuegos, no tan mediatizado por la actualidad y por la dinámica de las revistas de videojuegos", aclara Tones.
Y es que los videojuegos ya no son cosa de niños: el más vendido el año pasado en España fue Brain training, un juego para adultos que, según la publicidad, ayuda a ejercitar la memoria y a mantener joven el cerebro.
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